所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。
无缝场景切换的优缺点:
优点:
1.场景(游戏)连贯性。
2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已经在实时加载下一个场景了)
3.相对于单个大场景,这种方式能避免所有的场景数据被装入内存(尽管u3d优化很好并不会被渲染出来),很大的数据在内存里影响你游戏的性能(特别是在iphone这种小内存环境)。
缺点:
1.操作繁琐(本文介绍比较基础简单的方式)
2.开发者要求较高(注意保持逻辑清晰,不然后期你会全乱掉的)
涉及到几个U3D函数:
Application.LoadLevel(lv) 场景读取(记着用多场景前要现在File-Build Setting里登记下场景,才能在脚本里读取到)DontDestroyOnLoad(object) 保持物体在场景切换的时候不被卸载(能保持他的所有属性哦)
*AssetBundle 类 预读资源(主要用于web3d,运行时实时从服务器下载需要的场景资源)
涉及到几个基础知识:
static 静态类、静态变量:在整个游戏中都不会被重新加载,所以可以当全局全场景变量使用,主要用于记录场景数组。
Collider的Is Trigger属性:设置成True,他是可以穿越不会产生能量传递的,但是,他是可以接受碰撞侦测的。配合主角的OnTriggerEnter事件,就可以知道你是否正在穿越一个Trigger了。在这里,我们用在判断何时加载新场景上。
简单的无缝场景切换方案:
1.建立场景(已经做好很大场景的就准备做切割吧)
场景尽量小,如果是web3d,那需要更小,已保证场景在网络上传输时间不至于太长,在漫游中再实时读取其他场景数据。一般来说,场景大小考虑因素有两种:如果是web3d模式,考虑网络传输速度;如果是pc,mac,wii,iphone,那就得考虑内存或显存能吃你多少场景数据并且处理起来不费力。
按照你所需要建立的无缝场景切换方式,你可以按场景的坐标建立以下几种方式:
![[Unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换 - 六道小U - =六道异次元之Ω空间= [Unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换 - 六道小U - =六道异次元之Ω空间=](http://img115.ph.126.net/KizVG2xZc8acgJIMrAj6gA==/685673043269138721.jpg)
![[Unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换 - 六道小U - =六道异次元之Ω空间= [Unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换 - 六道小U - =六道异次元之Ω空间=](http://img623.ph.126.net/EA6lqm0z1uBq55w7bk2abg==/1680687085941114683.jpg)
1 ) 双场景切换(本文重点). 2)九宫格场景切换.
1)双场景切换:用于单个场景较大的情况。同一时间只加载1个到2个场景(预读周围4个场景),场景间需要交错,避免让用户看到场景的边界深渊=.=.当用户走到边界,就加载下一个场景,如果走到4个顶点,加载下两个场景(如果场景庞大应尽量用障碍物避免用户走到顶点,因为走到顶点要加载的数据是走到边界加载的2倍-,-)
2)九宫格场景切换:用于单个场景较小的情况。因为同一时间需要在内存中载入以用户为中心的周围(包括本地)9个场景资源,不同于双场景切换的是,场景间不需要交错,因为用户视野永远不会看到当前场景界限。用9宫格方式需要将场景预先存入静态的二维数组,以便读取使用。
2.制作场景边界
使用Cube + IsTrigger=True属性是最好的办法。
1)如果是双场景切换,注意两个场景边界坐标别重在一起,不然你走到边界会发现两个边界不停的切换=.=,要让2个场景边界互相交错一起(做的时候你自然会明白)。有必要的话,边界可以往里面缩一点(甚至可以吧场景重叠1/3,但这样两个场景你要做很多重复的东西),避免用户看到边界。然后建议是把Cube的名字设置成邻接场景名称,因为待会儿写脚本时候方便。
2)如果是九宫格场景,那就不需要重在一起了,边界Cube名字建议使用本场景的名字,因为这样你一走到下一个场景,就可以知道你在的场景位置而读取周围新场景了。
![[Unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换 - 六道小U - =六道异次元之Ω空间= [Unity3D]无缝场景切换解决方案(1) - 简单场景切换 - 六道小U - =六道异次元之Ω空间=](http://img693.ph.126.net/q12VG7gg_Fkh-PaJVDGrrA==/2810809117433924372.jpg)
3.编写脚本
好了,现在可以开始写脚本了,我一如既往的很懒,所以不会吧全部代码粘帖出来。
先理清楚逻辑关系以及一些常识:
1.是主摄像机走到边界才会做场景加载或卸载动作。所以代码是放在主摄像机上或者主角上。
2.场景可以加载,但是没有卸载场景这个东西(也没必要卸载,因为同一时间只会有一个场景为当前场景),所以如果你用九宫格方式做无缝连接,你需要把场景读取,然后让场景里所有物体DontDestroyOnLoad(当然包括主角,也就是this),然后其他场景也这么操作,当需要卸载场景时,只要把所有那个场景Object给Destroy掉就可以了。而做双场景连接则不需要这样,也简单的多。
3.如果是九宫格,你需要一个静态二维数组去记录每个位置场景的名字。这里也可以不需要这么做,有个技巧,你可以格式化场景名字规则来推算下一个需要加载的场景名字,比如M1N1表示(1,1)场景,那你就可以用字符串拆分的方法知道需要读取M0N0,M1N0,M2N0等等的场景。
4.接下来就是处理碰撞,获取下一个场景(双场景方式)或者当前场景(九宫格方式)的名字,这里你就可以看到一个被格式化过的场景名有多么重要。
1 | function OnTriggerEnter(other:Collider){ |
2 | //这是双场景方式直接把边界Cube名字设为了下一个场景名 |
3 | Application.LoadLevel(other.name); |
4 | } |
5 | |
更加复杂化的无缝切换方案思路:
1.使用角色与边界距离动态判断,以确定载入时机以及载入哪个方位的场景。
2.加入判断角色为中心的圆内的物体加载(操作起来有点复杂,除非你整个场景是数字化的,或者干脆是动态生成的),这需要一个加权的二叉搜索树将大地图所有的物体放进去,在满足条件时候去载入最近的。
(仅提供思路,可能有更好的数据结构去优化他)