Shader "MyShader/NoiseWater"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//水的纹理材质
_NoiseTex("Noise Map", 2D) = "bump" {}//噪声纹理
_Mitigation("Mitigation", Range(1, 50)) = 20//用于控制映射图像的扭曲程度
_SpeedX("Speed X", Range(0, 5)) = 1//控制纹理在X轴上的速度
_SpeedY("Speed Y", Range(0, 5)) = 1//控制纹理在Y轴上的速度
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NoiseTex;
float4 _NoiseTex_ST;
float _Mitigation;
float _SpeedX;
float _SpeedY;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv = i.uv;
float2 speed = (_SpeedX, _SpeedY);//纹理的平移速度
fixed noise = tex2D(_NoiseTex, uv).r;//获取噪声纹理的值,由于噪声纹理是一张灰度图,所以使用哪个值都可以
noise = noise / _Mitigation;//当噪声值除以一个数,该数值越大就越接近0,纹理扭曲的程度就越小
uv += noise* sin(_Time.y * speed);//_Time是一个float4类型,xyzw分别表示t/20,t,t*2,t*3,当前我们选取正常速度也就y分量,通过周期函数sin()来控制其变化
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
}