unity 使用噪音图实现简单水材质

先上图

原理:就是根据时间算噪音图颜色,来算原图每个像素偏移

比较简单直接上Shader

Shader "Effect/Ocean"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		//噪音图
		_NoiseTex("Texture", 2D) = "white" {}
		//叠加颜色
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		//亮度
		_Light("Light", Range(0, 10)) = 2
		//扭曲强度
		_Intensity("intensity", float) = 0.1
		//偏移速度
		_XSpeed("XSpeed", float) = 0.1
		_YSpeed("YSpeed", float) = 0.1
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent" }
		LOD 100

		Pass
	{
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

		struct appdata
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f
	{
		float2 uv : TEXCOORD0;
		UNITY_FOG_COORDS(1)
			float4 vertex : SV_POSITION;
	};

	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_ST;
	sampler2D _NoiseTex;
	float4 _Color;
	float _Light;
	float _Intensity;
	float _XSpeed;
	float _YSpeed;
	v2f vert(appdata v)
	{
		v2f o;
		o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
		UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
		//根据时间和偏移速度获取噪音图的颜色作为uv偏移
		fixed4 noise_col = tex2D(_NoiseTex, i.uv + fixed2(_Time.y*_XSpeed, _Time.y*_YSpeed));
		//计算uv偏移的颜色和亮度和附加颜色计算
		fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + _Intensity * noise_col.rg)*_Light*_Color;
		UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
		col.a = _Color.a;
		return col;
	}
		ENDCG
	}
	}
}

相关的图片地址

链接:https://pan.baidu.com/s/1asdBTFOaRwslYY5pxlLESQ 
提取码:pgy6

要在Unity实现光追,可以使用UnityShader Graph工具来创建自定义着色器,从而实现光线跟踪效果。以下是一个简单的步骤指南: 1. 创建一个空的项目,并导入所需的资源。 2. 在Assets窗口中右键单击并选择Create->Shader->PBR Graph,创建一个新的PBR着色器。 3. 在着色器中添加一个Custom Function节点,并将其设置为Surface Output的输入。 4. 在Custom Function节点中,使用HLSL编写光追代码。例如,您可以使用以下代码来跟踪从相机位置到像素位置的光线: ``` float3 rayDirection = normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos); ``` 5. 将光追代码输出到Surface节点的Albedo输入。 6. 调整光追代码的参数以获得所需的效果。例如,您可以使用更高的最大反弹数来增加光线跟踪质量,或者使用更低的最大反弹数来提高性能。 7. 将新着色器应用于场景中的物体。 对于实现体积光,您可以使用Unity的Volumetric Lighting组件。该组件允许您将光线跟踪效果与体积光合并,从而创建具有更真实外观的场景。以下是一个简单的步骤指南: 1. 在Assets窗口中右键单击并选择Create->Light->Volumetric Light,创建一个新的体积光对象。 2. 将体积光对象放置在场景中,并调整其大小和位置以适应所需的效果。 3. 在体积光对象的属性面板中,启用Volumetric Fog选项,并选择所需的材质。 4. 如果需要,您可以通过调整体积光的密度和噪声来进一步自定义外观。 5. 将适当的灯光添加到场景中,并将其设置为影响体积光。 6. 在相机对象的属性面板中启用HDR选项,以确保体积光效果正确呈现。 7. 调整场景中的灯光和相机位置,以获得所需的效果。 注意:实现光追和体积光都需要高性能计算和显卡支持,因此在较低端的计算机上可能会出现性能问题。
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