光照与渲染(二)- 光照技术

本文介绍了Unity中全局光照的实时照明和预计算全局光照的区别和应用场景。实时照明适用于动态场景,但不支持反射;预计算全局光照则能实现更真实的光照反射,适用于静态场景和性能要求较高的平台。通过预计算,Unity能在保持效率的同时提供更逼真的光照效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

广义的来说,Unity的全局光照是”实时”或是”预先计算好”的,在某些情况下两种方法可以结合使用,照出更逼真的场景。

本节我们会针对两种技术的差异优势和使用时机做个简单的描述。

实时照明(Realtime Lighting)

预设情况下,Unity的灯源(直接光源, 投射灯, 点光源)都是实时的,代表这些灯源会把光线照射到场景并以每一帧的频率更新,由于光源是可以在场景内移动的对象,场景灯光的更新是实时的,你可以在游戏窗口和场景窗口看到改变。


实时照明的影响:注意到因为没有反射光源的关系,阴影是全黑的,只有投射光锥体范围内的对象表面才有光源影响。

实时照明是场景里照亮物体最基本的方法,用来照亮角色和会动的对象。

可惜的是,Unity实时照明里的光线不会反射,因此我们才导入了全局光照系统,启用了预先计算的技术,都是为了表现一个更逼真的场景。

烘焙全局光照(Baked GI Lighting)

当烘焙一张光照贴图(Lightmap)时,场景内的静态对象会基于光的影响算出一张贴图成果,并迭在场景对象之上建立照明效果:

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