Unity热更新技术学习——Lua,Luajit

Lua

Lua是一门轻量级的脚本语言,使用C语言编写,编译器和解释器也是C语言编写。

下载资源:

预编译资源

下载第二个预编译好的lua资源(windows平台),包含如下文件:
在这里插入图片描述

文件描述
lua.exelua脚本的编译器
lua53.dlllua5.3的库
luac.exe它将lua脚本翻译成字节码并输出到文本,而不会去执行。
wlua.exewindows下的lua.exe
使用 Lua

将上面lua.exe所在的目录加入环境变量。新建一个lua脚本:test.lua。循环执行一段包含取余,乘法和加法的运算。然后测量其执行时间。

st = os.clock()

a = 1
for i = 1, 100000000 do
	b = i % 1000
	a = b * b + 1
end

et = os.clock()
print(string.format("cost time: %.2f s", (et - st)))

在命令行中敲入:

lua test.lua

结果:
在这里插入图片描述

luajit

luajit是Lua的另一款编译器,采用了JIT —— Just In Time技术。从 luajit 官网 扒下来一张图它与普通的lua的编译器的速度区别(Arm 架构):
在这里插入图片描述
图中显示,在多种基准测试中,luajit最快可以达到普通lua编译器的64倍。

我没找到它提供的预编译的版本,所以就先在 这里 下载luajit的源码。选择最新的stable版本即可。

在编译之前,你需要在电脑中安装好gcc和make工具,windows下推荐使用Cygwin工具下载,并使用阿里的Cygwin镜像。

解压源码,可以看到如下文件:
在这里插入图片描述
将命令行定位到当前目录,执行:

make

之后你就可以在 src 目录下找到 luajit.exe 了。
在这里插入图片描述
然后将src目录加入环境变量,并用luajit编译上面的lua脚本:

luajit test.lua

结果:
在这里插入图片描述
快了13倍!

其他语言

同样可以编写类似的C语言程序和python程序:

#include <stdio.h>
#include <time.h>

int main()
{
	clock_t st, et;

	st = clock();
	int a = 1;
	for(int i=0;i<100000000;i++)
	{
		int b = i % 1000;
		a = b * b + 1;
	}
	et = clock();
	printf("cost time: %f", (double)(et - st)/CLOCKS_PER_SEC);
	return 0;
}
import time

st = time.time()

a = 1
for i in range(100000000):
    b = i % 1000
    a = b * b + 1
    
et = time.time()
print(f"cost time: {et - st} s")

C语言的结果:
在这里插入图片描述
Python的结果:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

关于JIT

一般来说,将我们书写的源代码转化成目标机器CPU能够识别的机器指令有两种方法:

  1. 直接将源代码转化成机器码,然后执行程序;
  2. 实现一个解释器,然后使用解释器一句一句地将源码翻译成机器码并执行。

Lua就是第二种方式。lua.exe中的编译程序将lua源代码转化成平台无关的伪代码——字节码,然后再由解释程序将字节码一句句解释成机器码并执行。字节码的出现让语言能够很轻松地移植到多平台运行,而你只需要实现不同平台下的解释器即可。

Pascal是最早使用中间伪代码的一种语言,那时候,这种中间伪代码还叫(P-Code,即Pascal Code),后来被这个名称渐渐被字节码所取代,因为大多数的语言的中间伪代码都是一个字节的长度。

跨平台的问题解决了,却产生了性能问题。将字节码解释成机器码再执行肯定不如直接执行机器码来得快。而JIT的出现就是为了尝试结合两者的优点。它会在运行时将一部分经常执行的字节码转化成机器码,然后之后都会直接执行机器码。

理论上如果程序运行的时间足够长,那JIT的性能应当和静态编译的程序性能很相近。

一些采用JIT技术的例子:

  • Java:JVM(Java Virtual Machine)
  • C#:CLR(Common Language Runtime)
  • Android:DVM(Dalvik Virtual Machine),ART(Android RunTime)

在Java的例子中,JVM会追踪每个函数的执行计数,如果执行计数超过某个阈值,JVM会将该函数的字节码转化成机器码,之后执行到该函数的时候就直接执行机器码,而不是重复逐行解释逐行运行。

IOS 和 JIT

假如有这么一段代码:

int a = 1;
int b = a * 3 + 2;

然后虚拟机将它翻译成如下的字节码(下面用伪代码代替):

asg a 1 // 赋值
asg temp [a] // 赋值
mul temp 3 // 乘
add temp 2 // 加
asg b [temp] // 赋值

上面有三种不同的字节码,即赋值(asg),乘法(mul),加法(add),虚拟机进一步解释字节码可以这么写:

void exec_bytecode(bytecode){
	string code_name = bytecode[0]; // 字节码的第一部分,表示操作
	val code_val_1 = bytecode[1]; // 字节码的第二部分,第一个操作数
	val code_val_2 = bytecode[2]; // 字节码的第三部分,第二个操作数
	switch(code_name){
		case "asg":
			set_register_val(code_val_1, code_val_2); // 为一个与 code_val_1 关联的寄存器赋值
			break;
		case "mul":
			mul_register_val(code_val_1, code_val_2); // 将 code_val_1 关联的寄存器中的值乘以 code_val_2 然后放回 code_val_1 关联的寄存器中。
			break;
		case "add":
			add_register_val(code_val_1, code_val_2); // 将 code_val_1 关联的寄存器中的值加上 code_val_2 然后放回 code_val_1 关联的寄存器中。
			break;
		default:
			// do something...
	}
}

某个实现了JIT的虚拟机需要将某一段字节码转化成机器码,为此它需要做这么几件事情:

  • 申请一个可执行内存,将翻译后的机器码放入内存中
  • 每当CPU执行到该函数的时候,虚拟机将CPU的指令寄存器修改到机器码所在的地址

然而在IOS中,第一步的申请可执行内存就是被禁止的行为。

每当提交一个应用程序给Apple时,它会对你的代码做审核和代码签名,标识你的程序所在的地址空间是可执行的。但它不允许你的程序新申请别的可执行内存,因为它绕过了Apple的代码验证。

更详细地说,无论从你的源码所生成的字节码是什么,字节码都不是可执行的。

  1. 如果你不采用JIT,最终执行的就是虚拟机中的代码,因为虚拟机已经写好了如何“解释”字节码的程序,你只需要运行这部分程序就可以了,而这部分代码在应用程序提交给Apple的时候就已经做过代码签名验证了。
  2. 相反,如果你采用JIT,你为字节码新生成的机器码是新的可执行代码,这在Apple看来是不被允许的。

这也就是为什么Lua的JIT在IOS平台上是不可用的原因,不过这也是后话了。

IOS 和 jit 的后话

IOS禁止jit已经是众所周知了,但是macOS是可以使用JIT的。只需要在申请内存的时候,给系统传递个 MAP_JIT 即可。请参考:
Allow Execution of JIT-compiled Code Entitlement

2020-10-12 补充:上面测试速度的代码例子可能不太准确,但是不同解释器/编译器的速度排序是对的。因为C的编译器在实际使用的时候往往会至少开启-O2级别的优化,做了优化之后,上面for循环中,实际只做了1000遍运算(因为往后,b和a都是重复赋值),所以C的运算结果耗时打印为0。
另外,尽管luajit无法在IOS上使用,但是luajit提供了解释器模式来兼容IOS平台。在windows/linux上,我们可以给luajit加上-joff 参数来使用解释器模式而不是JIT模式。这个测试下来会发现,luajit的解释器依然比lua原生的解释器要快上一倍左右。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值