URP渲染管线实战教程系列1.1URP渲染管线实战解密(一)

前言

现在越来越多的手游开发都采用URP渲染管线,来代替之前Unity引擎默认的向前渲染管线,本节通过一下几个方面来阐述URP 渲染管线,对URP渲染管线有个全面认识。

  对惹,这里有一个游戏开发交流小组希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

1为什么使用URP渲染管线

  URP渲染管线,是基于Unity游戏引擎的可编程渲染管线机制,接合URP渲染管线的前提,实现的渲染策略。从渲染来说他有重新定制了摄像机,光照计算,阴影计算,后期处理,特有的一套Shader等(基于URP的PBR shader,以前的向前渲染管线的PBR Shader不能用了)。Unity在新版本中把URP渲染管线做成一个工程项目模板,我们使用这个模板来创建URP渲染管线项目非常容易,后续我们也会讲如何把老项目升级成URP渲染管线项目。

2 如何创建一个URP渲染管线的项目

  接下来我们使用Unity 2020.2.3f1 来创建一个URP渲染管线的项目,基于这个项目来学习URP。打开Unity Hub,选择新建项目会出现URP项目模板,如图 1.1-1所示:

创建完成以后,我们就能看到一个标准的基于URP渲染的项目与开发环境(Packages下都有URP的渲染管线代码与Shader,项目目录下有一些URP相关的一些设置等。),基于这个环境来开发自己的项目与代码就可以了,其实和普通的没有什么差别。如图1.1-2:

接下来从文件夹入手来分析一下URP的示例场景与项目的组织方式。实例场景给出了URP的几个重要部分,如图1.1-3:

URP摄像机: Main Camera, 下面再写关于base摄像机与Overlay摄像机。

主光源与附加光源:主光源是平行光,可以多个平行光叠加,附加光源再场景中部署如图1.1-4: 

画面的后期处理: 画面后期处理的控制,主要是渲染完成后针对,加一些后期的渲染效果,分为全局与局部模式,后面的教程再讲解。如图1.1-5所示:

接下来看下URP项目文件夹,URP项目组织其实和普通的差不多,Packages下安装好了URP相关的依赖,在Assets下和普通的稍有不同,主要在于URP的配置文件,一起来看下。

1.1-7中ExampleAssetsMaterials文件夹我们导自己项目里面直接可以删除,到时候用项目的资源目录相关代替就可以了。Presets文件夹里面存放了一些全局的设定,一般带到项目就可以了。Scenes / Scripts文件夹存放场景与代码,和普通项目一样,可以随意的删除与修改。Settings文件夹存放了渲染管线的配置文件相关如图1.1-8,不要删除。

TutorialInfo文件夹项目中可以删除,没有任何实际的作用。

URP渲染管线Shader相关都存放在这里,做项目开发的时候要使用基于URP的Shader,自己开发Shader也要符合URP的规范。

3基于URP渲染管线的全局配置

URP渲染管线的决定渲染关键性的全局配置参数在PipeLine的配置里面。如何打开全局配置,打开Project Settings窗口啊, 选择Graphics,如图1.1-10

这里有光照,雾以及预加载的Shader以外,就是有一个Scriptable Render Pipeline Settings, 这里就是渲染管线的一些配置,而这个文件关联的就是项目中Settings文件夹中的设置,如图1.1-11所示: .

URP渲染管线的设置分成了3个等级,每个等级一个配置文件,分为: 

高渲染质量等级:UniversalRP-HighQuality

中渲染质量等级: UniversalRP-MediumQuality

低渲染质量等级:UniversalRP-LowQuality

渲染设置的主要参数如下,如图1.1-12所示

你可以根据手机的性能来切换渲染等级,从而在不同的性能手机上来在性能与效果之间获得很好的平衡。

  今天的分享就到这里,关注我们,下一节我们将会继续讲解解URP渲染管线实战教程。

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