urp简单入门(unity2020.3版本)

Urp

导入urp包,打开package manager窗口,点击install即可

创建一个空的unity项目

创建一个urp assert

在project setting里,选中创建的urp assert

先在graphics中红框处选一次

再在Quality处选一次(好像不是必要的)

camera的属性面板会改变,成这样,把Post Processing勾上

选中创建出来的urp assert,把Depth Texture 和 Opaque Texture根据需要勾上,引处勾上Depth,因为大部分后处理会用到

创建volume

查看volume对象的属性,选择一个内置的后处理Bloom看看效果

把属性勾上,调属性,看效果

原始的

场景发光啦

创建一个连连看

创建一个最简单的shader graph

创建一个material将生成的shader graph选中,附加到场景物体中

下一篇将介绍如何创建自定义的后处理管线

好的,以下是使用Unity 2022.2版本URP制作溶解效果的步骤: 1. 在Unity中创建一个新的材质球,将其Shader设置为URP/Lit或者URP/Unlit。 2. 在Asset中创建一个新的Shader Graph文件,并将其设置为URP的Shader Graph。 3. 在Shader Graph中创建一个新的Shader图形,然后添加一个Custom Function节点。 4. 双击Custom Function节点,进入编辑模式。 5. 在Custom Function节点中输入以下代码: ``` void Dissolve (inout SurfaceOutputStandard o, float dissolveAmount, float edgeWidth, float edgeIntensity) { // 计算溶解效果 float dissolve = 1.0 - dissolveAmount; // 计算边缘效果 float edge = fwidth(o.NormalWorldSpace) * edgeWidth; edge = smoothstep(0.0, edge, edgeIntensity); // 应用溶解和边缘效果 o.Alpha = dissolve * edge; } ``` 6. 在Custom Function节点中添加以下参数:dissolveAmount(溶解程度)、edgeWidth(边缘宽度)、edgeIntensity(边缘强度)。 7. 将Custom Function节点的输出连接到材质球的透明度(Alpha)输入。 8. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的dissolveAmount输入。 9. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的edgeWidth输入。 10. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的edgeIntensity输入。 11. 将Shader Graph文件保存,并将其拖拽到材质球的Shader属性中。 12. 将材质球应用到需要进行溶解效果的对象上。 13. 在代码中调整材质球中的dissolveAmount、edgeWidth和edgeIntensity参数,可以控制溶解效果的速度和程度。 以上就是使用Unity 2022.2版本URP制作溶解效果的基本步骤,具体实现可以根据需求进行调整和优化。
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