unityshader入门精要7.3代码注释(Ramp)

这篇文章详细介绍了如何创建一个自定义Shader,用于实现半兰伯特光照模型,通过_RampTex纹理进行阴影平滑处理。关键步骤包括计算世界空间的法线、光源方向、使用_RampTex纹理进行半兰伯特公式的插值以及应用高光。最终效果结合纹理贴图,特别强调了_RampTex纹理的WrapMode应设为Clamp模式以避免精度问题导致的错误渲染。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Custom/3"
{


	Properties
	{	
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
		_RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"


			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _RampTex;
			float4 _RampTex_ST;
			float _Gloss;
			fixed4 _Specular;


			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				float3 worldNormal : TEXCOORD1;
				float4 uv : TEXCOORD2;
			};


			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos =  UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _RampTex_ST.xy + _RampTex_ST.zw;

				return o;

			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
			{
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
			
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
			
				// Use the texture to sample the diffuse color


				//半lambert模型使阴影有过渡
				fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir) + 0.5;

				//书本:使用halfLambert来构建一个纹理坐标
				//_RampTex其实是一个一维纹理,所以uv方向上都使用RampTex来采样
				fixed3 Ramp = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb;
			
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;


				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * Ramp * albedo;
			
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
			
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}


			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}


配合上纹理贴图使用效果更明显。

注意渐变纹理wrap mode要设置成Clamp模式,由于浮点精度,半兰伯特模型可能会取到1.0001

Repeat会取小数所以该亮的地方反而很黑

主要是在halfLambert模型上采样那一句需要理解。

fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir) + 0.5;

fixed3 Ramp = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb;

效果如下图

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