Shader 学习笔记(9) Ramp贴图

这篇博客详细介绍了如何在Unity中使用Shader实现Ramp贴图效果。通过CGPROGRAM定义顶点和片段着色器,利用半兰伯特光照模型计算表面颜色,并结合_RampTex贴图调整颜色渐变。同时,博主还讲解了如何处理环境光、漫反射、镜面反射以及光泽度,为游戏或3D场景的光照效果提供更丰富的视觉体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "wx/Ramp"{
	Properties{
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
		_RampTex("Ramp Tex",2D)="white"{}
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}
	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			fixed4 _Color;
			sampler2D _RampTex;
			float4 _RampTex_ST;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			struct a2v
			{
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};
			struct v2f
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD0;
				float3 worldPos:TEXCOORD1;
				float2 uv:texcoord2;
			};
			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos=Uni
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