个人摘要
《设计心理学》是交互设计领域的著名书籍,它从心理学角度提出交互设计应该是“以人为本的设计”(Human-Centered Design, HCD),并提出了“情感化设计”这一重要概念。
本文原是考研笔记,由于应试缘故,我对书中重要概念作了词条化的整理。诺曼在书中的语言比较故事化,本文剔除了这些部分,将四卷中我认为重要的概念统一分列。因此,本文比较适合作为二次研究的楔子,而非标准化工具书。
卷一、日常的设计
一、日用品心理学
- 好设计两特点:可视性、易通性
- 诺曼的交互设计定义:人与技术互动实现目标,借鉴心理学、设计、艺术、情感等原则保证体验。
- ★ HCD 以人为本的设计 ★:
- HCD基本概念:以人为本的设计(Human-Centered Design, HCD)是一种设计哲学和方法,旨在通过深入理解用户的需求、期望和行为来开发产品和系统。它倡导通过共情、定义问题、创造性解决方案等步骤,关注与设计产物有互动或受到影响的所有人,考虑社会、文化、心理等更深层次的需求。
- HCD总结(诺曼版):“以人为本”的设计理念旨在通过深入理解用户需求和行为,提供符合用户需求、易于使用并提供最佳体验的产品。通过用户研究、迭代设计和可用性测试等步骤,确保设计能够在复杂多变的使用情境中帮助用户高效地完成任务,解决实际问题。这种理念不仅强调技术的实现,还更关注人与产品之间的互动与体验,始终把用户置于设计决策的核心。
- HCD发展:源于人机工程学的设计理念,经认知科学和人机交互领域的探索,最终在《设计心理学》中被系统阐述。
- 它将用户需求、能力、行为方式先行分析,并用设计满足;
- HCD基本设计原则:用户需求导向、易用性和可访问性、可用性测试和迭代、情境意识、一致性和可预测性、用户的控制权。
- HCD基本设计步骤:用户研究、定义问题、概念设计、可用性测试、迭代设计、验证和监控。
- HCD要点:直观操作、用户情境考虑、用户参与、问题解决导向
- 诺曼的《设计心理学》4卷皆围绕HCD。因此,当谈及HCD时,可以援引这些书中的任意概念、原则和案例,如示能、映射等。
- 示能(能供性)Affordance:吉布森提出,诺曼引进到HCI领域。物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系;产品看起来怎么使用,如门把手具有示能。
- 意符(能指)Signifier:暗示使用方式的信息,如PUSH标志。
- 映射:控制器与被控制设备的空间或其他领域的映射关系,需要满足概念模型。自然映射很重要。
- 反馈:沟通行动的结果。
- 概念模型(心理模型):见AF书。诺曼补充:基于已有知识构建的,高度简化的说明,有就行,不必完整准确。
二、日常行为心理学
- 执行鸿沟:用户试图弄清如何操作。
- 评估鸿沟:用户试图弄清操作结果。
- 行动七阶段:
- 目标(确立意图)(想实现什么?)
- 计划(确定方案)(可能替代的动作序列是什么?)
- 确认(行动顺序)(现在能做什么?)
- 执行(实施行动)(该怎么做?)
- 感知(外部世界的状态)(出什么事了?)
- 诠释(知觉作用)(这是什么意思?)
- 对比(目标与结果)(做好了吗?达到目标了吗?)
- 潜意识:迅速而自发,控制熟练行动。
- 意识:缓慢而受控,有限定来源,当学习、遇见危险、出错时,对新状况反应。
- 情感化设计三层次:本能、行为、反思
- 本能层:迅速的、完全潜意识的,只对当前状态敏感,与可用性、有效性、易懂性无关,只关于吸引或厌恶。
- 行为层:适当的匹配模式下被触发。用户的学习能力之本,对设计师最重要。行为层要求行动与期望相关联。
- 反思层:产生推理和有意识决策。有意识的认知之本,发展深层理解的地方。
- 三层次的重要性:本能层决定第一次体验是否愉悦;行为层次是交互体验之本,也是所有基于期望的情感,即希望和喜悦,挫折和愤怒之本。对事物的理解产生于行为和反思层次的结合。愉悦的感受需要所有三个层次的配合。
- 执行桥:目标 > 计划(反思)> 确认(行为)> 执行(本能)> 外部世界
- 评估桥:目标 < 对比(反思)< 诠释(行为)< 感知(本能)< 外部世界
- 心流:社会学家齐克森米哈里提出。在心流的状态中,人们会忽略时间和外部环境,完全沉浸在行动中。特点是高度集中的注意力、失去自我意识、一种控制的感觉、一种“时间消失”的感觉。心流产生时往往伴随内啡肽带来的充实快乐感。
- 心流活动的特征:
- 热衷于从事的活动
- 专注一致的活动
- 有清楚目标的活动
- 有立即回馈的活动
- 对这项活动有主控感
- 使人忧虑感消失
- 主观的时间感会改变
- 七阶段和三层次的优秀设计使人产生心流
- 概念模型的由来:概念模型是一种形式的故事,来自我们习惯寻找因果解释的天性。人们自由发挥想象力,直到发展出的概念模型能够解释他们觉察到的事实。它帮助我们理解自己的经验,预测自己的行为结果,以及处理突发事件。
- 反馈期望与自我责备:缺少反馈时会责备自己,重复工作的现象。
- 习得性无助:多次经历失败,便认为自己难以掌握某事物,而听任摆布的现象。
- 克服不当自责:使用户使用时不易失败并因而责备自己,如输入日期可以智能接纳多种格式。
- 设计七原则(对应行动七阶段)
- 可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
- 反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
- 概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。
- 示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
- 意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。
- 映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。映射应依次按:直接安装在被控对象上 > 靠近被控对象 > 模仿空间分布进行。
- 约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
三、头脑中的知识与外界知识
- 含糊知识引导精确行为:结合外界约束,即可由含糊知识完成精确交互。
- 陈述性知识:包含事实和规则,如红灯停。
- 程序性知识:难以用文字述清,如学会弹钢琴。
四、约束、可视性和反馈
- 物理约束:USB插头
- 文化约束:不盯着别人看
- 语义约束:提起挡风玻璃,就知道它应安装在前面来挡风
- 逻辑约束:维修结束后多了零件,知道维修有问题
- 拟物化设计(拟真)的一般定义:一个衍生的事物,保留了原来对象所必须拥有的痕迹作为装饰性的设计,即使那衍生事物根本就不需要那个装饰性的设计。
- 以活动为中心:为活动设计,如展厅灯光有演讲模式和宴会模式。
- 以设备为中心:提供设备控制,如演讲时想去掉刺眼的光,需要单独控制。
- 引导行为的约束力:强制功能、互锁、自锁、反锁
- 互锁:促使行动按照正确的次序进行,不同组件间互相锁定以框定行动次序
- 自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作
- 反锁:防止进入危险区域
五、差错
- 撷(xie)取性失误:指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作。通常由于两个动作一部分行动序列是相同的,且错误的动作更被熟悉。
- 描述相似性失误:因两个交互对象相似而造成混淆,对A对象进行了B对象的操作。
- 功能状态失误:在控件非实现期望目标的状态模式下进行目标操作。
- 避免错误的措施:
- 检查清单
- 差错报告(立即报告错误以减少损失,修复错误)
- 防呆:防差错设计
- 甄别差错
- 避免为错误辩解(不要找理由安慰自己可能不是错误)
- 为差错设计
- 通过研究差错得到的设计经验
- 增加约束以阻止差错的发生
- 撤销:·使正在操作的对象更加显眼。·让操作可逆
- 差错信息确认
- 合理性检查(存款数额汉字展示)
- 减小失误
六、设计思维 ★
- 双钻石思维模式:英国设计协会提出的设计模式,分为四阶段:“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。
- 以人为本的设计思维:观察、构思、打样、测试
- 以活动为中心的设计:扩大化的以人为本的设计,作为HCD的加强和补充;关注操作,而不是单个的用户。
- 任务vs活动:任务是“开车去市场”,活动是“采购”。
七、全球商业化中的设计
- 功能主义的诱惑:因用户需求、竞争需要、业绩需要而加功能,造成功能蔓延
- 新技术推动变革(论述语料):科技是变革的巨大驱动力。只不过有时候变得更好,有时候变得更差。有时会满足重要的需求,有时仅仅因为技术而做出改变。
- 创新的两种形式:渐进式和颠覆式
卷二、如何管理复杂
一、为何复杂是必须的
- 复杂的合理性:当新事物的复杂性是适当的时候,花费时间和精力去掌握它就是合理的。
- 用概念模型驯服复杂:帮助用户理解整个系统
- 对简单和功能的并行渴望:人们希望功能,同时期望易用
- 奥卡姆剃刀定律:如无必要,勿增实体。实体不应该有不必要的烦琐
- 体验设计:客人定了一杯酒,提供两个杯子,因为房间可能有两人。预判用户期望(AF有讲)
- 排队6原则:
- 提供概念模型:如医院显示前一个用户正在问诊阶段
- 使等待看起来合理:知道等待原因,让用户看到员工正努力工作
- 满足或超越期待:使结果配得上等待
- 让人保持忙碌:迪士尼安排娱乐员工为排队者提供娱乐
- 公平
- 积极的开始,积极的结尾:开始和结尾最重要,可抹除中间的不愉快
- 驯服复杂的方式
- 语义符号
- 组织架构
- 模块化:分而治之
- 自动化
- 鼓励和系统默认
- 学习的辅助工具
- 我们其他人的规则:积极应对复杂性
- 接受复杂性
- 将任务划分成较小的、容易理解的模块
- 不要试图一次性学习所有的东西
- 理解,而不是死记硬背
- 观察其他人
- 使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束
- 使用生活中的知识:制作符号、标签和标记
- 使用生活中的知识:列表
- 鼓励和系统默认
- 学习的辅助工具
卷三、情感化设计
- 为什么需要情感化设计:情感在人类日常生活中扮演着极其重要的角色,它能帮助评价处境是好是坏,是安全或危险。情感和理性一样,能帮助人们做出决策。
本能层次设计
- 本能层概念:迅速的、完全潜意识的,只对当前状态敏感,与可用性、有效性、易懂性无关,只关于吸引或厌恶。
- 本能层特点:本能层次设计的原则是先天的,不分种族和文化。在本能层次,注视、感受和声音等生理特征起主导作用。本能层次设计的最好的情况是,当人们第一眼看到设计,就禁不住叫道:“我想要。”
行为层次设计
- 行为层概念:适当的匹配模式下被触发。用户的学习能力之本,对设计师最重要。行为层要求行动与期望相关联。
- 行为层次设计四要素:功能、易懂性、易用性、感受。
- 行为层次设计解决重要挑战:真正挑战在于“最终了解用户那些未被满足和未明述的需求。
- 行为层次设计要求以人为本,观察行为:始于对用户需求的了解,最好是对在家庭、学校、工作场所或者其他产品被使用的地方,反复改进、观察用户使用。
反思层次设计
- 反思层概念:产生推理和有意识决策。有意识的认知之本,发展深层理解的地方。
- 什么是反思:涵盖诸多领域,可以是用户对使用体验的思考、对个人形象的反思。当记忆变得模糊时,反思系统则会占据上风。
- 反思决定整体印象:当你在该层次上回想这件产品,思及它的所有魅力和使用经历时,许多因素将一起作用,细微的优点和缺点将被放大。
以愉悦为目标的设计
- 生理的愉悦(Physio-Pleasure):生理的愉悦包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉的愉悦。它结合了本能层次的许多方面和行为层次的某些方面。
- 社交的愉悦(Socio-Pleasure):社交的愉悦是从与其他人交往中获得的。乔丹指出,许多产品都扮演着重要的社会角色,不论是出于设计还是偶然。所有的通讯技术——无论是电话、手机、电子邮件、即时通讯还是普通邮件——都是通过设计发挥社会作用。有时,社交愉悦是在使用产品时无心插柳地产生出来的副产品。于是,茶水间和邮件收发室便充当了办公室即兴聚会的主要地点。同样地,厨房也是家庭中许多社交活动的主要场所。因此,社交愉悦兼具行为层次和反思层次设计两个方面。
- 心理的愉悦(Psycho-Pleasure):这方面的愉悦涉及人们在使用产品时的反应和心理状态。心理愉悦属于行为的层次。
- 思想的愉悦(Ideo-Pleasure):这种愉悦属于经验的反思,即人们欣赏某产品的美学、品质,或该产品能在何种程度上改善生活和尊重环境。正如乔丹所指出的,许多产品的价值源自它们表达的含义。把这些产品展示出来,其他人就能看见,而他们的主人也就获得了思想上的愉悦,因为某种程度上,它们象征着主人的价值判断。思想的愉悦显然属于反思层次。
音乐和其他声音
- 声音符合概念模型:做工粗糙的门关上时发出的令人生厌的声音、把小石头扔进水里时发出的“扑通”声。
- 音乐调动三层次:整个大脑都参与其中——感知、行为、认知和情感:本能的、行为的和反思的。
情感化物品
尽管机器人的设计师从来没有考虑要把感情或情感融入到机器里,但是他们却为机器设计了安全和生存系统。其中一些类似于人类本能的层次:可以探测到潜在危险并相应地做出反应的简单而快速回应的电路。
卷四、未来设计
在AI时代,夸AI可以把这本书中罗列的缺点拿来当成“被解决的缺点”来用。
卷四核心:共同领域、自然交互。
智能机器主控权
- 不具智能反而权力更大:机器不具智能时,它只按照固定目标行事,它总企图达成目标,“要么这样,要么免谈”,路遇阻挠则称“我的主人如此安排,问他去!”。这是一种执行权力的放大。
- 决策过程大于决策本身:没经过征询意见的决定没人喜欢,而讨论后得出的决定则不同,所以开会有必要。让产品和用户讨论决策。
- 有限的智能带来的困扰:标榜智能的设备,一旦超出它们的处理能力,它们就不能正确执行任务。此时,生硬执行造成错误,询问主人又烦人。
- 智能机器缺少同理心:它无法理解目标和动机,无法在过程中与人类动态合作,只能提供结果;中途出错,人们要花更大的力气去重新准备机器“发挥智能”的条件。
- 迈向自然与共生:1960年代心理学家李克莱德在“人与电脑共生理论”中提出,理想的人机关系应该是默契自然、轻而易举的双向沟通,即“共生关系”。(本质就是亲密默契合作)
- 自然互动4主要情况:
- 人与传统工具:工具仿佛融入身体,达到“人机合一”,高度“具身认知”。
- 马与骑手:骑手读懂马,互相为下一步传递信息,这是两个有感知的控制系统间的互动。
- 汽车和驾驶者:有感知的人和没有(或只有模拟)感知但设计精巧的机器,这也能产生“具身认知”,是更高级别的人与工具关系。
- 推荐系统:更智能,只做建议不做控制。
- 环境智慧:目的在于创设“智能”环境,对现场的人或行为保持专注、作出适当主动反应来服务环境中的人,满足他们的要求或潜在需求。
- 环境智慧的缺陷:它只满足统计学上的规律,使用“通识”关注人的需求,无法应对生活中许多变数。
人类和机器的心理学
- “自动魔术”:面向消费者的功能操作术语,通常以某种自动化功能+比喻表达构成,并不反映机器实际运行方式,在机器运转出现问题时,这种术语使消费者不知如何反应。
- 三位一体的脑造就三层次:脑干、大脑皮质、额叶皮质;本能、行为、反思(意识)层。
- 人机混合体(共生关系的应用):具备一定智能的机器,能够分担部分本能层、行为层的控制,如自动驾驶汽车负责本能层,司机负责意识层,两者共同承担行为层。
- 拟人论:人倾向将信仰、情绪、人格特质套用在非人对象上。机器在认知和情绪方面增进时,拟人论或许就不牵强了。
- 目标、行为、感觉的鸿沟:机器能感应的东西和人大不相同:红外线、无线电波、情感……
- 共同领域是人机沟通的根本限制:人与人之间有共同语言、共同文化等,机器之间可以达成“握手”协议;人机之间却缺少共同领域:机器可以看出人的行动、身体指标、活动统计数据,但它感受不到背后的目标、战略、背景和情感。这要求我们努力设计“自然互动”。(跨媒介设计的好论点)
自然交互
- 自然交互:诺曼本质上就是阐述,通过对人类经验的深刻洞察,利用多模态的、直接的或自然映射的内隐沟通和示能(必要时也可创造),打造能形成“具身认知”、默契配合(共生)的自然交互。
- 人类活动经验是自然交互之根本:人类的本体感受系统从耳内半规管到皮肤,在人类活动中形成对自然声音、气味等与互动的总体概念;烧水过程中的不同声音带给我们状态提示,这就是一种自然互动。利用好种种感官带来的信息打造内隐沟通,形成具身认知,是设计自然交互的关键。
- 隐含的讯号和沟通(“内隐沟通”):长期活动经验让事物在人心中形成多方位、多层次的概念(类似概念模型),使得事物总是具有“内隐沟通”的特性——人能和水飞溅的声音“沟通”,得知水的大概温度。设计师洞见人们普遍具有的内隐沟通方式并加入设计,而优秀的设计又反作用于用户形成新的内隐沟通方式。这是一个一个螺旋式上升、永无止境的过程。
- 使用“示能”沟通:示能不是物体一成不变的性能,而是物体与作用者间的一种二元抽象交互关系。
- 与自动化智能设备双向沟通:结合内隐沟通和示能,骑手通过缰绳松紧控制马匹;类似地,汽车也有自动模式和操作模式。这是比较好的自然交互。
- 风险补偿:活动更安全,人就倾向做更危险的事。
- 风险稳态:人们操作的危险倾向同活动表现的危险性成反比,二者相互抵消,使事故率保持稳定。欧洲一些城市设立“共享空间”,取消人行道、红绿灯等规则,使人更小心,减少交通事故,这是一种“逆向风险补偿”。
- 共享控制带来的自然交互 / 应激自动化:酷博特机器人,人机完美互补,共同控制,共享智慧;操作者施力搬重物,机器感应意图并提供辅助,仿佛是人自己在搬;代步平衡车,人只要倾斜重心即可控制。
机器的仆人
略。讲了自动化的进步。
自动化的角色
- 智慧型物品:如自动化住宅,即时用上了神经网络,产生了对用户习惯的适应性,也要面临局限:它还是只能依靠算法推断人的意向,结果必然是常常误判人的心境,而这往往会放大人的不悦。这个问题远超“共识”的困难。
- 自动化两类错误-错失、假警报:无论何种算法,基于统计学和现有数据就必然导致需求预测难以全部命中(好在近年AI的发展让命中率提升了)。
- 增强而非自动化:乔治亚理工学院“明智之家”,做蛋糕打了电话,回来忘记放了几杯面粉,即可由家庭AI回忆。增强性科技应该是自愿的、友善的、合作的。
- 设计的未来-有增强作用的智慧型物品:增强性科技能给出建议同时避免打扰,而它偶尔的成功就足够让我们感到满意。它的非强制性保证了它不会增加负担、增强性则确保它能偶尔为我们减少负担。
与机器沟通
- 心理模型和概念模型应对意外:心理模型和概念模型产生于日常经验,当设备无法按原计划使用,它们帮助我们找出问题原因,指导我们试验各类操作。
- 反馈:基于以下理由,反馈非常重要-重复确认、进度报告和时间估算、学习、特殊情况、证实、引导期望。
- 苹果牛顿的失败来自反馈:手写辨认,让人不知道它内部的工作方式,此时一旦出错,用户得不到出错原因的反馈。
- 提供反馈的好方法:提供自然交互,即内隐的沟通(AF无模态),自然合理的声音和事件,安静有意义的信号,自然映射。
- 宁静技术(宁静交互):前施乐公司研究员提出的,利用自然信号提供给人们足够反馈信息,但不增加认知工作负担的交互技术。它依靠边缘注意力提供“告知而不造成过分负担”的体验,是一种优秀的自然交互。
- 自然映射和持续感知:抖杆、路感,这些自然信号组成的映射,以及它带来的持续感知,可以持续让我们了解周遭情况,同时将信息约束在边缘注意力上,不侵犯意识层面。可营造自然交互,提供持续有效舒适的沟通。
- 人际互动法则:
- 第一:提供丰富、有内涵和自然的信号。
- 第二:具有可预测性。
- 第三:提供一个好的概念模型。
- 第四:让输出易于理解。
- 第五:提供持续的感知,但不引起反感。
- 第六:利用自然映射,让互动清楚有效。
未来的日常用品
- 科技会影响人类:脑机接口、辅助呼吸帮助体能增长。
- 考虑机器观点:过去,考虑人机互动;现在,考虑智能机器的共生与合作,考虑机器的观点。
机器的观点
- 机器和人沟通的五项法则:
- 简明
- 提供概念模型
- 提供理由
- 让人们以为他们在控制
- 持续地反复确认