Unity客户端开发工程师的进阶之路

UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。

进入技能成长体系,目标选择高级客户端开发工程师(Unity)即可开始学习,初、中级的学习路径我们也会尽快上线,以供更多的开发者们学习成长。

高级客户端开发工程师(Unity)目标共设置了7个学习任务,适合有一定Unity开发经验,想要进一步学习Unity优化技能的开发者,完成学习后,可以掌握游戏性能瓶颈定位的方法和常见的CPU、GPU、内存相关的性能优化方法。

Mission 1:定位性能瓶颈

  • 学会使用常见的性能排查工具
  • 能够定位性能瓶颈来自CPU、GPU还是内存

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:性能标准
1.1 耗时推荐值
1.2 内存推荐值
1.3 渲染模块推荐值

第二章:性能排查工具
2.1 Unity Profiler
2.2 Unity FrameDebugger
2.3 Mali Offline Compiler
2.4 XCode FrameDebugger
2.5 GOT Online

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Mission 2:内存占用

  • 掌握结合项目加载模块耗时和内存占用的实际情况制定合理策略的能力
  • 掌握各种主要资源内存的基础知识和常见优化手段
  • 了解Mono堆内存的常见问题和排查方法

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:策略导致的内存问题
1.1 资源冗余
1.2 代码生成的资源
1.3 加载和缓存策略

第二章:Gfx内存
2.1 纹理资源
2.2 网格资源
2.3 Shader资源

第三章:Reserved Unity
3.1 Render Texture资源
3.2 动画资源
3.3 音频资源
3.4 字体资源
3.5 粒子系统资源

第四章:托管堆内存
4.1 Mono堆内存具体分配

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Mission 3:动画模块

  • 了解Unity的两种动画系统
  • 能够定位动画耗时的主要瓶颈
  • 掌握Mecanim动画常见的优化方案

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:Mecanim动画
1.1 Active Animator数量
1.2 Optimize Game Objects
1.3 Apply Root Motion
1.4 Compute Skinning
1.5 Animator.Initialize

第二章:Legacy动画
2.1 Animation.Sample

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Mission 4:物理模块

  • 掌握Contacts、物理更新次数、Rigidbody、 Collider等物理相关的基本概念
  • 了解物理更新次数的影响因素和限制方法
  • 掌握常见的替代物理模拟的优化方案
  • 掌握如何使用Profiler分析和确认Contacts的数量

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:物理模块耗时
1.1 Collision的产生
1.2 Trigger的替代方案
1.3 Physics Layer的设置
1.4 物理更新次数
1.5 Auto Simulation
1.6 RaycastCommand

第二章:物理模块堆内存
2.1 NonAlloc物理API

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Mission 5:UGUI

  • 了解UGUI热点函数的优化
  • 掌握UI的DrawCall优化方法
  • 了解UI模块对于GPU产生的压力

难度:2颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:热点函数
1.1 Canvas.SendWillRenderCanvases
1.2 BuildBatch & EmitWorldScreenspace CameraGeometry
1.3 SyncTransform
1.4 EventSystem.Update

第二章:DrawCall优化
2.1 合并图集
2.2 重叠打断合批
2.3 Z!=0

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Mission 6:加载模块

  • 了解隶属于加载模块的耗时节点的原理和含义
  • 掌握RUUA、Shader加载等常见耗时瓶颈的优化方案
  • 掌握AB加载、资源加载、资源实例化、对象显隐等常见加载模块API的使用场景

难度:2颗星
预计学习时长:5小时

目录:
第一章:Loading.UpdatePreloading
1.1 Shader解析和编译
1.2 Resources.UnloadUnusedAssets
1.3 异步加载优先级

第二章:加载API
2.1 加载和卸载AssetBundle
2.2 加载和卸载资源
2.3 实例化和销毁对象
2.4 激活和隐藏对象

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Mission 7:渲染模块压力定位

  • 学会4种Batching方式
  • 掌握Culling的优化方法
  • 掌握Overdraw的统计和优化方法
  • 掌握Shader复杂度的统计方法

难度:3颗星
预计学习时长:5小时

目录:
第一章:渲染模块CPU压力
1.1 Batching
1.2 Culling

第二章:渲染模块GPU压力
2.1 GPU耗时
2.2 渲染面片数
2.3 Overdraw
2.4 后外理
2.5 Shader复杂度

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以上是技能成长体系中的针对高级客户端开发工程师的相关学习内容,按学习任务,一步步“升级打怪”,一定会有所收获。

此外,还为大家整理了高级客户端开发工程师的学习路径,按难易度以及模块进行区分,并在对应的知识点为大家推荐了课程,感兴趣的读者可以前往UWA学堂搜索查看~

“中级/进阶篇”讲解特点与内容:         本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托与事件讲解等。 进阶篇是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。C#“进阶篇”教学详细说明如下:1: IO操作与序列化      学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。2: 正则表达式      学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。3: 深入委托与事件      学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托与事件的区别。4: 反射与特性      学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。5: Linq 查询表达式     学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。    6: 多线程     学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。   7: Socket套接字通讯     学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。温习提示:           本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422
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