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原创 将博客搬至CSDN

从2020年9月27日起,本人所有博客将搬至CSDN博客网站。

2020-09-27 12:24:00 240

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Input篇

Input(输入)1、Basic(基本)1) Boolean(布尔)  通过开关输出一个bool值。2) Color(颜色)  输出一个自定义颜色。3) Constant(常量)  输出一个常量,包含PI(π = 3.1415926),TAU(π * 2),PHI(黄金比例 = 1.618034),E(自然常数e = 2.718282),SQRT2(根号2 = 1.414214)。4) Integer(整型)  输出一个整数。5) Slider(滑块)  可自定义最大值最小值

2020-09-27 12:18:46 5465

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Master篇

Master(主节点)1、PBR Master(基于物理渲染的材质主节点)输入端口释义Vertex Position定义每个顶点的绝对对象空间顶点位置Vertex Norma定义绝对对象空间顶点法线逐顶点Vertex Tangent定义绝对对象空间顶点逐顶点切线Albedo定义材质的反照率,范围为0-1Normal定义材质的法线,法线的对象空间应该是切线空间Emission定义材质的颜色Metallic定义材质的金属值,其中0表示非

2020-09-27 12:18:38 6140

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Math篇

Math(数学)1、Advanced(高级)1) Absolute(绝对值)  返回输入的值的绝对值,Out = abs(In)。2) Exponential(指数)  返回输入值的对应底数的指数值。  Base E:以e为底数的指数值,Out = exp(In)。  Base 2:以2为底数的指数值,Out = exp2(In)。3) Length(向量的模,即向量长度)  返回输入的向量的长度,Out = length(In)4) Log(对数)  返回输入的值基于指定底数

2020-09-27 12:18:28 10560

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Procedural篇

Procedural(程序)1、Noise(噪声)1) Gradient Noise(渐变噪声)  基于输入的UV生成渐变或柏林噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。2) Simple Noise(简单噪声)  基于输入的UV生成简单噪波,所产生噪声的尺度由输入Scale控制。3) Voronoi(泰森多边形)  基于输入UV生成Voronoi或Worley噪波。通过计算点和点之间的距离,然后通过由角度偏移量控制的伪随机数对这些点进行偏移,以生成一个单元簇。这些单元的规模以及由此产

2020-09-27 12:18:20 2580

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Utility篇

Utility(实用)1、Logic(逻辑)1) All(全部非零)  如果输入的向量的所有值都非零,则返回true。2) And(且)  如果A和B都为true,则返回true。3) Any(任一非零)  如果输入向量中的任意一个值为非零,就返回true。4) Branch(分支)  分别定义True和False代表的值,如果输入的Predicate为true,则返回True对应的值,否则返回False对应的值。5) Comparison(比较)  根据下拉列表中选择的条件

2020-09-27 12:18:11 3349

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-UV篇

UV1、Flipbook(图像序列视图)  提供按照网格结构序列化读取纹理内容的功能,并且可以在X或Y方向进行反转操作。2、Polar Coordinates(极坐标)  将“输入UV”的值转换为极坐标。3、Radial Shear(径向剪切)  通过输入的UV,实现类似于波浪的径向剪切扭曲效果。可调整扭曲效果的中心点,效果的整体强度及扭曲偏移程度。4、Rotate(旋转)  根据UV对纹理进行旋转。通过设置Center调整旋转的中心点,通过设置Ratation的值,调整旋转的Rad

2020-09-27 12:18:02 5812

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Channel篇

Channel(通道)1、Combine(合并)  合并R、G、B、A四个通道,和Split相对(也可以用来合并向量)。2、Flip(反转)  反转选中的通道值。3、Split(拆分)  拆分图片的R、G、B、A通道,与Combine相对(也可以用来拆分向量的值)。4、Swizzle(通道调配)  可以将通道值替换为其他通道,可选通道由输入的通道决定。...

2020-09-27 12:17:51 2883

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Artistic篇

Artistic(艺术效果)1、Adjustments(图像调节)1) Chennel Mixer(通道混合器)  顾名思义,这个节点就是用于混合颜色的通道,在于控制不同颜色通道的贡献度。节点中有三个按钮,切换RGB按钮并拖动下方滑块可用来调整各通道的贡献值,对于上图,切换到R,然后将R的贡献值调到2,于是整体色调明显偏红。上方的按钮决定了你打算设置哪个通道的贡献值,一旦选择,则意味着无论拖动下方哪个滑块,都只会修改R的贡献。2) Contrast(对比度)  修改输入颜色的对比度,根据填入的

2020-09-27 12:17:23 6322

原创 unity探索者之Shader Graph所有节点详解-目录篇

Shader Graph所有节点讲解前言Artistic(艺术效果)1、Adjustments(图像调节)1) Chennel Mixer(通道混合器)2) Contrast(对比度)3) Hue(色调偏移)4) Invert Colors(颜色反转)5) Replace Color(颜色替换)6) Saturation(饱和度)7) White Balance(白平衡)2、Blend(混合)1) Blend(混合)3、Filter(过滤)1) Dither(抖动)4、Mask(遮罩)1) Channel

2020-09-27 12:16:52 9723

原创 unity探索者之ILRuntime代码热更新

版权声明:本文为原创文章,转载请声明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13540784.html最近几年,随着游戏研发质量越来越高,游戏包体大小也是增大不少,热更新功能就越发显的重要。两、三年前曾用过xlua作为热更方式,xlua的热补丁方式对于bug修复、修改类和函数之类的热更还是比较好用的但是lua对于中小型团队并不是那么友好,毕竟...

2020-09-10 14:13:00 874

空空如也

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