unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Math篇

Math(数学)

1、Advanced(高级)

1) Absolute(绝对值)

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  返回输入的值的绝对值,Out = abs(In)

2) Exponential(指数)

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  返回输入值的对应底数的指数值。
  Base E:以e为底数的指数值,Out = exp(In)
  Base 2:以2为底数的指数值,Out = exp2(In)

3) Length(向量的模,即向量长度)

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  返回输入的向量的长度,Out = length(In)

4) Log(对数)

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  返回输入的值基于指定底数的对数值。
  Base E:以e为底数的指数值,Out = log(In)
  Base 2:以2为底数的指数值,Out = log2(In)
  Base 10:以10为底数的指数值,Out = log10(In)

5) Modulo(模运算,即求余)

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  返回A除以B的余数,Out = fmod(A, B)

6) Negate(相反数)

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  返回输入值的相反数,Out = -1 * In

7) Normalize(标准化)

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  返回输入的值的长度为1的标准值,多用于返回单位向量。

8) Posterize(色调分离)

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  将输入的值根据Steps的值分化为对应数量的阶段,Steps值越大结果越趋近于原始值。

9) Reciprocal(倒数)

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  返回输入的值的倒数。
  Default:Out = 1.0 / In
  Fast:Out = rcp(In)

10) Reciprocal Square Root(平方根倒数)

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  返回输入的值的平方根的倒数,Out = rsqrt(In)

2、Basic(基础)

1) Add(加法运算)

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  即Out = A + B

2) Divide(除法运算)

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  即Out = A / B

3) Multiply(乘法运算)

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  即Out = A * B,如果A和B都是向量类型,则输出向量,维数为A和B中较小的维数值;如果A和B都是矩阵,则输出矩阵,维数为A和B中较小的维数值;如果一个是向量型,另一个是矩阵,那么输出将是与输入的向量具有相同维数的向量。

4) Power(幂运算)

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  返回A的B次幂的值,Out = pow(A, B)

5) Square Root(平方根)

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  返回输入的值的平方根,Out = sqrt(In)

6) Subtract(减法运算)

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  即Out = A - B

3、Derivative(导数)

1) DDX(x偏导数)

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  返回输入的值相对于屏幕空间x坐标的偏导数,此节点只能在像素着色器阶段中使用

2) DDY(y偏导数)

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  返回输入的值相对于屏幕空间x坐标的偏导数,此节点只能在像素着色器阶段中使用

3) DDXY(x、y偏导数之和)

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  返回输入的值相对于屏幕空间x坐标和屏幕空间y坐标的偏导数之和,此节点只能在像素着色器阶段中使用。

4、Interpolation(插值)

1) Lerp(插值)

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  返回A和B之间通过T线性插值的结果,0 <= T <= 1。

2) Inverse Lerp(逆插值)

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  返回A和B之间结果为T的线性插值的插值大小,是Lerp的逆操作,A <= T <= B。
  Out = (T - A) / (B - A)

3) Smoothstep(平滑插值)

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  功能和Lerp相近,但不是线性插值,次节点的插值从开始处逐渐加快,在结束时减慢。

5、Matrix(矩阵)

1) Matrix Construction(构造矩阵)

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  创建一个矩阵,可以指定输入的向量是矩阵的行还是列。

2) Matrix Determinant(矩阵行列式)

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  返回中输入定义的矩阵的行列式。

3) Matrix Split(拆分矩阵)

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  将输入的矩阵拆分为向量,可以指定拆分方式是基于行还是基于列。

4) Matrix Transpose(转置矩阵)

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  返回输入的矩阵的转置矩阵。

6、Range(范围)

1) Clamp(限定值)

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  返回In限定在Min和Max之间的值,若In < Min,则Out = Min;若In > Max,则Out = Max,否则Out = In。

2) Fraction(小数)

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  返回输入的值的小数部分,例如In = 1.35,则Out = 0.35。

3) Maximum(最大值)

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  返回A和B中较大的值。

4) Minimum(最小值)

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  返回A和B中较小的值。

5) One Minus(被一减)

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  返回输入的值被1减的值,即Out = 1 - In

6) Random Range(随机范围)

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  返回基于输入种子的伪随机数值,该值介于输入Min和Max分别定义的最小值和最大值之间,下面是官方的计算方式。

float randomno =  frac(sin(dot(Seed, float2(12.9898, 78.233)))*43758.5453);
Out = lerp(Min, Max, randomno);

7) Remap(重新映射)

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  将输入的In值从In Min Max范围重新映射到Out Min Max范围,例如上图中输入的值将为6。

8) Saturate(浸透)

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  等同于Clamp(In, 0, 1)

7、Round(四舍五入)

1) Ceiling(向上取整)

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  返回大于等于输入值的最小整数。

2) Floor(向下取整)

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  返回小于等于输入值的最大整数。

3) Round(四舍五入)

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  返回输入值在四舍五入之后的整数。

4) Sign(符号)

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  如果In的值小于零,则返回-1;如果等于零,则返回0;如果大于零,则返回1。

5) Step(分界)

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  如果In的值大于等于Edge的值,则返回1,否则返回0。

6) Truncate(截取整数)

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  返回输入值的整数或整数分量。例如,输入值为1.35,此节点将返回值1。

8、Trigonometry(三角函数)

1) Arccosine(反余弦)

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  返回输入值的每个分量的反余弦值,返回值具有与输入值相同的维度和长度,输入的值应该在-1至1之间。

2) Arcsine(反正弦)

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  返回输入值的每个分量的反正弦值,返回值具有与输入值相同的维度和长度,输入的值应该在-π / 2π / 2之间。

3) Arctangent(反正切)

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  返回输入值的每个分量的反正切值,返回值具有与输入值相同的维度和长度,输入的值应该在-π / 2π / 2之间。

4) Arctangent2(反正切)

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  返回A / B的反正切值,即返回点(A,B)和原点(0,0)之间直线的倾斜角。

5) Cosine(余弦)

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  返回输入的值的余弦值。

6) Degrees To Radians(度转弧度)

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  返回从度数转换为弧度的输入值,1°相当于约0.0174533弧度,360°等于2π弧度。

7) Hyperbolic Cosine(双曲余弦)

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  返回输入值的双曲余弦值。

8) Hyperbolic Sine(双曲正弦)

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  返回输入值的双曲正弦值。

8) Hyperbolic Tangent(双曲正切)

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  返回输入值的双曲正切值。

9) Radians To Degrees(弧度转度)

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  返回从弧度转换为度的输入值,1个弧度相当于大约57.2958°,2π弧度等于360°。

10) Sine(正弦)

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  返回输入值的正弦值。

11) Tangent(正切)

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  返回输入值的正切值。

9、Vector(向量)

1) Cross Product(叉积)

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  返回A和B的叉积。两个向量的叉积将生成与两个向量垂直的第三个向量,结果的大小等于两个输入的值相乘,然后乘以输入的向量夹角的正弦值。

2) Distance(距离)

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  返回A和B之间的距离,通常用于计算空间中两点之间的距离。

3) Dot Product(点积)

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  返回两个输入向量A和B的点积或标量积。即两个向量的大小相乘,再乘以它们夹角的余弦的值。对于单位向量,如果它们指向完全相同的方向,则点积节点返回1;如果它们指向完全相反的方向,则返回-1;如果两向量垂直,则返回0。

4) Fresnel Effect(菲涅耳效应)

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  菲涅耳效应是呈现物体表面不同反射率的效果,实际效果取决于视图方向,物体表面的曲面法线和视图方向的夹角越大,返回值就越大。菲涅耳效应通常用于实现边缘光效果。

5) Projection(投影)

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  返回将A的值投影到与B的值平行的直线上的结果。

6) Reflection(反射)

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  使用输入的In和法向量返回反射向量。

7) Rejection(拒绝)

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  返回将A的值投影到与B值正交或垂直的平面上的结果。

8) Rotate About Axis(绕轴旋转)

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  按Rotation值将In绕Axis旋转,Rotation的单位可选弧度或角度。

9) Sphere Mask(球面遮罩)

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  创建从中心开始的球形遮罩,并通过半径和软化衰减度进行修改遮罩。球体遮罩功能可基于Coords在二维和三维空间中工作。
Coords:坐标空间
Center:球体中心相对坐标
Radius:球体半径
Hardness:软化衰减度

10) Transform(变换)

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  将输入值(In)从一个坐标空间转换到另一个坐标空间,可选变换类型。

10、Wave(波)

1) Noise Sine Wave(噪声正弦波)

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  返回中输入值的正弦值,同时在正弦波的振幅中,根据输入的最小和最大噪声强度,添加伪随机噪声。

2) Sawtooth Wave(锯齿波)

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  根据输入值返回一个锯齿波。

3) Square Wave(方波)

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  根据输入值返回一个方波。

4) Triangle Wave(三角波)

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  根据输入值返回一个三角波。

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