unity探索者之Shader Graph所有节点详解-Artistic篇

Artistic(艺术效果)

1、Adjustments(图像调节)

1) Chennel Mixer(通道混合器)

在这里插入图片描述
  顾名思义,这个节点就是用于混合颜色的通道,在于控制不同颜色通道的贡献度。节点中有三个按钮,切换RGB按钮并拖动下方滑块可用来调整各通道的贡献值,对于上图,切换到R,然后将R的贡献值调到2,于是整体色调明显偏红。上方的按钮决定了你打算设置哪个通道的贡献值,一旦选择,则意味着无论拖动下方哪个滑块,都只会修改R的贡献。

2) Contrast(对比度)

在这里插入图片描述
  修改输入颜色的对比度,根据填入的对比度大小调整输入颜色的对比度,对比度值为1则不变;对比度值为0则图片无色;对比度为-1,则颜色变为原色的补色。

3) Hue(色调偏移)

在这里插入图片描述
  根据输入的偏移量偏移输入的色调,偏移量的单位可以用参数范围设置。Range为Degrees,则偏移在-180到180之间,Range为Normalized,则偏移在-0.5到0.5之间。

4) Invert Colors(颜色反转)

在这里插入图片描述
  Out = abs(InvertColors - In);(InvertColors 就是选中的通道所组合的颜色)
  从公式上就能看出来,其实就是输出输入的颜色在选中的通道中的补色,如果RGB3个通道全部选中,那么输出的颜色就恰好是输入的颜色的补色。

5) Replace Color(颜色替换)

在这里插入图片描述
  颜色替换是一个很实用的功能,可以将选定的颜色替换成目标颜色,Range决定替换的范围,这个范围指From到In,Fuzziness是边缘的模糊性值,可以让替换变的更平滑。(不知道是不是有bug,某些情况下,如果Range为0,也并不会将From替换成To,比如上图中的左侧示例图,使用该图的情况下,Range如果设置为0,则无效果)

6) Saturation(饱和度)

在这里插入图片描述
  这个没什么好说的,就是调整颜色的饱和度。

7) White Balance(白平衡)

在这里插入图片描述
  可以分别调整输入的温度(Temperature)和色调(Tint)。温度具有将值移向黄色或蓝色的效果,色调具有向粉红色或绿色转变的效果。

2、Blend(混合)

1) Blend(混合)

在这里插入图片描述
  将输入的Blend混合到Base上,混合程度由Opacity决定,Mode是混合的方式,嗯…很多种,大家自己试试吧…

模式名对应算法或代码
BurnOut = lerp(Base, 1.0 - (1.0 - Blend)/Base, Opacity)
DarkenOut = lerp(Base, min(Blend, Base), Opacity)
DifferenceOut = lerp(Base, abs(Blend - Base), Opacity)
DodgeOut = lerp(Base, Base / (1.0 - Blend), Opacity)
DivideOut = lerp(Base, Base / (Blend + 0.000000000001), Opacity)
ExclusionOut = lerp(Base, Blend + Base - (2.0 * Blend * Base), Opacity)
HardLightfloat4 result1 = 1.0 - 2.0 * (1.0 - Base) * (1.0 - Blend);
float4 result2 = 2.0 * Base * Blend;
float4 zeroOrOne = step(Blend, 0.5);
Out = result2 * zeroOrOne + (1 - zeroOrOne) * result1;
Out = lerp(Base, Out, Opacity);
HardMixOut = lerp(Base, step(1 - Base, Blend), Opacity)
LightenOut = lerp(Base, max(Blend, Base), Opacity)
LinearBurnOut = lerp(Base, Base + Blend - 1.0, Opacity)
LinearDodgeOut = lerp(Base, Base + Blend, Opacity)
LinearLightOut = Blend < 0.5 ? max(Base + (2 * Blend) - 1, 0) : min(Base + 2 * (Blend - 0.5), 1);
Out = lerp(Base, Out, Opacity);
LinearLightAddSubOut = lerp(Base, Blend + 2.0 * Base - 1.0, Opacity)
MultiplyOut = lerp(Base, Base * Blend, Opacity)
NegationOut = lerp(Base, 1.0 - abs(1.0 - Blend - Base), Opacity);
Overlayfloat4 result1 = 1.0 - 2.0 * (1.0 - Base) * (1.0 - Blend);
float4 result2 = 2.0 * Base * Blend;
float4 zeroOrOne = step(Base, 0.5);
Out = result2 * zeroOrOne + (1 - zeroOrOne) * result1;
Out = lerp(Base, Out, Opacity);
PinLightfloat4 check = step (0.5, Blend);
float4 result1 = check * max(2.0 * (Base - 0.5), Blend);
Out = result1 + (1.0 - check) * min(2.0 * Base, Blend);
Out = lerp(Base, Out, Opacity);
ScreenOut = lerp(Base, 1.0 - (1.0 - Blend) * (1.0 - Base), Opacity);
SoftLightfloat4 result1 = 2.0 * Base * Blend + Base * Base * (1.0 - 2.0 * Blend);
float4 result2 = sqrt(Base) * (2.0 * Blend - 1.0) + 2.0 * Base * (1.0 - Blend);
float4 zeroOrOne = step(0.5, Blend);
Out = result2 * zeroOrOne + (1 - zeroOrOne) * result1;
Out = lerp(Base, Out, Opacity);
SubtractOut = lerp(Base, Base - Blend, Opacity);
VividLightfloat4 result1 = 1.0 - (1.0 - Blend) / (2.0 * Base);
float4 result2 = Blend / (2.0 * (1.0 - Base));
float4 zeroOrOne = step(0.5, Base);
Out = result2 * zeroOrOne + (1 - zeroOrOne) * result1;
Out = lerp(Base, Out, Opacity);
OverwriteOut = lerp(Base, Blend, Opacity);

3、Filter(过滤)

1) Dither(抖动)

在这里插入图片描述
  通常作为Alpha Clip Threshold的输入,用来做一些淡入淡出效果。

4、Mask(遮罩)

1) Channel Mask(通道遮罩)

在这里插入图片描述
  可以屏蔽输入的颜色中的某一个或多个通道。

2) Color Mask(颜色遮罩)

在这里插入图片描述
  和Channel Mask类似,不过这个节点基于输入的颜色来控制,并且可以通过调整Range来修改Mask的范围,Fuzziness是模糊性,和Replace Color中的Fuzziness一样。

5、Normal(法线)

1) Normal Blend(混合法线)

在这里插入图片描述
  将两张法线贴图合并成一张,两种模式可选。

2) Normal From Height(根据高度图生成法线)

在这里插入图片描述
  通过黑白图来生成法线贴图。

3) Normal From Texture(根据纹理生成法线)

在这里插入图片描述
  Offset调整法线偏移量,可以理解为调整凹凸的坡长,Strength决定法线强度,可以理解为调整凹凸的坡高。

4) Normal Reconstruct Z(重建法线的Z通道)

在这里插入图片描述
  根据输入的X和Y值为生成的法线贴图导出新的Z值。

5) Normal Strength(法线强度)

在这里插入图片描述
  调整法线的强度,可以理解为调整凹凸的坡高。

6) Normal Unpack(解压法线)

在这里插入图片描述
  从输入的纹理中获取法线贴图,好像没什么作用,实际上修改Sample Texture 2D的Type为Normal就好了。

6、Utility(实用工具)

1) Colorspace Conversion(转换色彩空间)

在这里插入图片描述
  修改图片的色彩空间,包含RGB、Linear、HSV三种,在涉及颜色修改重建的效果中比较实用。

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