透视纹理校正公式推导

 

设直线方程为:            a * y + b * z = c
根据相似三角形:         p / y = d / z
==>                          y = p / d * z

代入直线方程得:         a * p / d * z + b * z = c
==>                          z = c / (a * p / d + b)
==>                          1 / z = (a * p / d + b) / c = (a / (c * d)) * p + b / c
设 k = (a/(c*d)) 且 m = b / c
==>                          1 / z = k * p + m

点(y1, z1)的投影点为(p1, d)
点(y2, z2)的投影点为(p2, d)

==>                          1 / z1 = k * p1 + m
                                 1 / z2 = k * p2 + m

对屏幕点p插值:          p = (1-t) * p1 + t * p2
代入公式:                  1 / z = k * p + m 
                                        = k * ( (1-t) * p1 + t * p2) + m 
                                        = (1-t) * k * p1 + t * k * p2 + m
                                        = (1-t) * k * p1 + t * k * p2 + m - t * m + t * m
                                        = (1-t) * k * p1 + (1-t) * m + t * k * p2 + t * m
                                        = (1-t) * (k * p1 + m) + t * (k * p2 + m)
                                        = (1-t) * (1 / z1) + t * (1 / z2)

所以在屏幕空间1 / z是线性变化的,而z不是

用上述公式来进行纹理坐标插值:

u / z = (1-t) * (u1 / z1) + t * (u2 / z2)

v / z = (1-t) * (v1 / z1) + t * (v2 / z2)

 结果都乘以z,就能得到当前象素的正确纹理坐标

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