[Shader]阴影投射

本文介绍了两种在Unity中实现ShadowCaster的技术,一种使用CG编程语言,涉及Pass、ShadowCaster标签、TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET函数;另一种采用HLSL,包括VERTEX函数、FRAGMENT函数以及Unity的Core.hlsl库。
摘要由CSDN通过智能技术生成

有两种,第一种是CG,第二种是HLSL

第一种:

Pass{
            Tags{"LightMode"= "ShadowCaster"}//***************
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #pragma multi_compile_shadowcaster//***************

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _SpecTex;
            float4 _SpecTex_ST;
            
            struct MeshData {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal :NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct Interpolars {
                float4 uvSpec : TEXCOORD0;
                V2F_SHADOW_CASTER;//***************
            };

            Interpolars vert(MeshData v){
                Interpolars o;

                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);//***************
                return o;
            }

            float4 frag(Interpolars i): SV_Target{
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)//***************
            }
            ENDCG
        }

第二种:

pass {
            Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }//************
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"//*******
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;//************
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
 
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            float4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float4 color;
                color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);
                return color;
            }
            ENDHLSL
        }
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