unity菜鸡自学记录2.

本文介绍了Unity中的物理组件系统,包括关节如铰链关节、弹簧关节和固定关节的应用。还探讨了角色控制器相对于刚体组件的优势,如在复杂环境中提供更好的角色行为控制。最后提到了刚体与碰撞体的结合使用,以及连续碰撞检测的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity物理组件系统自学2.

【1】物理关节(joint)
{此次特质一种物理上的连接关系}**example:**门的合页,滑动门的滑轨,笔记本电脑屏幕&机身间的铰链关系,甚至绳子也可以用关节模拟。
**实质:关节是一种限制一类运动的自由度,允许另一种运动的自由度的东西(就像在2堵墙间夹着只能顺着墙走,至于沿着往哪边走甚至往上爬都是不受限制的)。
**关节的种类:
/a.铰链关节/【Hingle Joint】(适用于房门)。
/b.弹簧关节/ 【Sprint Joint】(让2个物体之间始终保持适当的距离)。
/c固定关节/ 【Fixed Joint】将2个(刚体)束缚在一起,相对位置保持不变。
【2】角色控制器(character control)
理论来讲,游戏人物可以用/刚体/来控制,(其自身本身有质量会受重力影响,会被物体阻挡,且受到周围环境的影响),但是如果实在一个稍微复杂的环境中时,刚体组件控制角色时会引起大量不可预料的结果,如被墙角卡住,受障碍物挤压被弹飞,推动游戏中其他物体时会受到反作用力等,这些结果全都无法被预计,会导致许多难以避免的BUG。
在实践中,大部分游戏采用/角色控制器/全权管理角色的行动,而不使用刚体组件

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