关节
作用:
关节组件可以使两个游戏对象连接在一起并产生连带的物理效果。
注意:关节必须依赖于刚体组件。
- 添加关节组件时,系统会默认添加刚体(Rigidbody)组件。
- 物体添加了关节组件后,刚体组件无法移除。
Hinge Joint(铰链关节)
作用:
使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。
适用于对门的模拟,也可用作模型链及钟摆等物体。
Edit Joint Angular Limits | 编辑关节角度限制/范围。 |
Connected Body(Rigidbody) | 已连接的刚体,与当前刚体绑定的另一个刚体。 |
Anchor | 锚点,刚体摆动所围绕的点,该值相对于局部坐标系。 |
Axis | 轴,刚体摆动所围绕的轴,即摆动方向,该值相对于局部坐标系。 |
Auto Configure Connected | 如果启用此功能,则将自动计算连接的锚点位置,以匹配锚点属性的全局位置。这是默认行为。如果禁用此功能,则可以手动配置连接的锚的位置。 |
Connected Anchor | 手动配置连接的锚点位置。 |
Use Spring | 使用弹簧,弹簧会使刚体与其连接的主体形成一个特定的角度。 |
Spring
| 弹簧,当Use Spring参数开启时,此属性有效。
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Use Motor | 使用马达/发动机,发动机会使对象发生旋转。 |
Motor
| 马达,当Use Motor参数开启时,此属性有效。
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Use Limits | 勾选该项,铰链的角度将被限定在最大值和最小值之间。 |
Limits
| 限制,当Use Limits参数开启时,此属性有效。
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Break Force | 断开力,一个力的限值,当关节受到的力超过这个,关节损坏。 |
Break Torque | 断开力矩,一个力矩的极限,当关节受到力矩超过此值,关节损坏。 |
Enable Collision | 启用碰撞,关节间会检测碰撞。 |
Enable Preprocessing | 启用预处理,实现关节的稳定。 |
Mass Scale | 当前刚体的质量比例。 |
Connected Mass Scale | 连接刚体的质量比例。 |
Fixed Joint(固定关节)
作用:
将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。
适用于使一个对象容易与另一个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动时。
Connected Body | 已连接的刚体,与当前刚体绑定的另一个刚体。 |
Break Force | 断开力,一个力的限值,当关节受到的力超过这个,关节损坏。 |
Break Torque | 断开力矩,一个力矩的极限,当关节受到力矩超过此值,关节损坏 |
Enable Collision | 启用碰撞,关节间会检测碰撞。 |
Enable Preprocessing | 启用预处理,实现关节的稳定。 |
Mass Scale | 当前刚体的质量比例。 |
Connected Mass Scale | 连接刚体的质量比例。 |
Spring Joint(弹簧关节)
作用:
将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。
Connected Body | 已连接的刚体,与当前刚体绑定的另一个刚体。 |
Anchor | 锚点,弹簧的悬挂点。 |
Auto Configure Connected Anchor | 如果启用此功能,则将自动计算连接的锚点位置,以匹配锚点属性的全局位置。这是默认行为。如果禁用此功能,则可以手动配置连接的锚的位置。 |
Connected Anchor | 手动配置连接的锚点位置。 |
Spring | 弹簧的强度,数值越高弹簧的强度就越大。 |
Damper | 弹簧的阻尼系数,阻尼数值越大,弹簧强度减小的幅度越大。 |
Min Distance | 弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离与初始距离的差小于该值,则不会开启弹簧。 |
Max Distance | 弹簧启用的最大距离值。如果两个对象之间的当前距离与初始距离的差大于该值,则不会开启弹簧。 |
Tolerance | 弹簧可拉伸长度。 |
Break Force | 断开力,一个力的限值,当关节受到的力超过这个,关节损坏。 |
Break Torque | 断开力矩,一个力矩的极限,当关节受到力矩超过此值,关节损坏。 |
Enable Collision | 启用碰撞,关节间会检测碰撞。 |
Enable Preprocessing | 启用预处理,实现关节的稳定。 |
Mass Scale | 当前刚体的质量比例。 |
Connected Mass Scale | 连接刚体的质量比例。 |