UE4C++ APawn类的创建

创建一个APawn类,添加根组件和StaticMeshComponennt,并将StaticMeshComponent附着到根组件上,并添加相机 获得Pawn的控制权

MyPawn.h

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "MyPawn.generated.h"

UCLASS()
class FIRSTDEMO_API AMyPawn : public APawn
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this pawn's properties
	AMyPawn();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UStaticMeshComponent* MyStaticMesh;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UCameraComponent* MyCamera;

};

MyPawn.cpp

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#include "MyPawn.h"

// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	RootComponent=CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));

	MyStaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyStaticMesh"));
	MyStaticMesh->SetupAttachment(GetRootComponent());

	MyCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("MyCamera"));
	MyCamera->SetupAttachment(GetRootComponent());

	MyCamera->SetRelativeLocation(FVector(-300.f, 0.f, 300.f));
	MyCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.f, 0.f, 0.f));

	AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyPawn::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}

// Called every frame
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

}

在这里插入图片描述

UE4C++TODO 是一个用于在 Unreal Engine 4 (UE4) 中管理 C++ 代码的插件。它可以帮助开发者跟踪和管理他们的 C++ 代码,以便更好地组织和优化项目。以下是关于 UE4C++TODO 的一些基本信息: 1. **功能**: - **任务管理**:允许开发创建、编辑和删除待办事项(TODO)。 - **标签和优先级**:可以为每个待办事项添加标签和设置优先级,以便更好地分和排序。 - **搜索和过滤**:提供强大的搜索和过滤功能,方便快速找到特定的待办事项。 - **集成**:与 Unreal Engine 4 无缝集成,可以直接在编辑器中使用。 2. **安装**: - 打开 Unreal Engine 4 编辑器。 - 进入“编辑”菜单,选择“插件”。 - 在插件浏览器中搜索“UE4C++TODO”,然后点击“安装”。 3. **使用**: - 安装完成后,重启 Unreal Engine 4 编辑器。 - 打开一个 C++ 项目或新建一个 C++ 项目。 - 在编辑器中,进入“窗口”菜单,选择“UE4C++TODO”以打开插件窗口。 - 在插件窗口中,可以创建新的待办事项,编辑现有待办事项,删除不需要的待办事项等。 4. **优点**: - 提高开发效率:通过管理待办事项,开发者可以更有效地跟踪和完成代码任务。 - 增强协作:团队成员可以通过共享待办事项列表来协调工作。 - 简化项目管理:帮助开发者更好地组织和规划项目进度。 5. **示例**: ```cpp // TODO: Refactor this function to improve performance. void AMyActor::MyFunction() { // Function implementation... } ``` 6. **注意事项**: - 确保定期更新插件,以获得最新的功能和修复。 - 对于大型项目,建议将待办事项保存在一个易于访问的位置,以便团队成员可以轻松查看和更新。 希望这些信息对你有帮助!如果你有更多问题,欢迎继续提问。
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