opengl光照 Blinn-Phone模型与实现

本文详细介绍了OpenGL中的光照模型,特别是Blinn-Phong模型。通过环境光、漫反射和镜面反射的计算,解释了如何模拟物体表面的光照效果。文中还提供了在OpenGL中实现该模型的代码片段,展示了光照计算在fragment shader中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这里介绍的方法,考察从光源发出的光线,这些光线与物体表面相互作用进行建模,这个方法和光线追踪类似,但是只考虑光源与表面之间的一次相互作用。

Phone 模型

phone模型如图所示,使用图示的l,n,r,v四个向量来计算任意点p得颜色值:
这里写图片描述
l是光源入射的方向反向
n是p点得法线方向
r是反射光线方向
v是观察者所在方向,主要考察光源与材质的三种相互作用
环境光反射,漫反射和镜面反射

环境光
物体表面所有处的环境光强度相同

漫反射
一个理想的漫反射表面把光线向所有方向均匀散射,因此,这样的表面在所有观察者看来亮度都一样,不过反射光线的强度既依赖于材质,也依赖于光源相对表面的位置。一个物体的表面是粗糙的话,就会发生漫反射,理想的漫反射表面是如此粗糙,以至于各个方向的反射光强度都相等,称为lambert表面,计算公式如下
Colorlambert=Lcos(n,l)
L是入射光强和漫反射系数的乘积,n,l是两个向量,含义之前已介绍

镜面反射

使用了环境光和漫反射后,物体表面已经有明暗变化,但是缺少光泽,图像中缺少的是高光,高光的颜色通常与环境光与满反射的颜色不同,就是光源的颜色,而且,所有得反射光线都在一个方向上,观察者看到的光线强度取决于理想反射器光线反射方向r和观察者方向v的夹角 ϕ
Colorspec=L</

以下是使用OpenGL实现Blinn-Phong光照模型的代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> // 材质参数 GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; // 光源参数 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // 窗口大小 int window_width = 800; int window_height = 600; void init(void) { // 初始化材质参数 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); // 初始化光源参数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); // 启用光照和深度测试 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制一个立方体 glutSolidCube(2.0); // 交换前后缓冲区 glutSwapBuffers(); } void reshape(int width, int height) { // 设置视口大小 glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 更新窗口大小变量 window_width = width; window_height = height; } int main(int argc, char** argv) { // 初始化GLUT库 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(window_width, window_height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Blinn-Phong Lighting Model"); // 调用初始化函数 init(); // 注册回调函数 glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); // 进入主循环 glutMainLoop(); return 0; } ``` 此代码实现了一个简单的立方体和Blinn-Phong光照模型。其中,材质参数和光源参数可以根据需要进行调整。
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