Unity3D的新输入系统(New Input System)的介绍与使用:

Unity3D的新输入系统提供一套全面的输入管理解决方案,支持多种设备和方式,包括鼠标、键盘、手柄等。开发者可以定义和映射输入操作,处理输入事件,并通过自定义输入代码扩展功能。InputSettings和InputActions窗口简化了配置,InputSystem和InputProcessor组件则帮助处理和响应输入。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3D的新输入系统(New Input System)是Unity3D官方推出的新一代输入管理系统,旨在提供更加灵活、可配置、可扩展的输入管理功能。下面是新输入系统的详细介绍和具体使用方法:

输入管理
新输入系统提供了一套完善的输入管理功能,可以处理鼠标、键盘、手柄、触摸屏等各种输入设备和输入方式,并支持自定义输入。可以通过新输入系统的InputSettings窗口进行配置和管理。

输入操作
新输入系统支持输入操作的定义和管理,可以将多个输入设备或输入方式映射到同一个输入操作上,以便在游戏中使用。可以通过新输入系统的InputActions窗口进行配置和管理。

输入处理
新输入系统提供了一套输入处理机制,可以对输入进行过滤、处理、转换等操作,以便更好地满足游戏或应用程序的需求。可以通过新输入系统的InputProcessors对输入进行处理。

输入组件
新输入系统提供了一系列输入组件,用于处理常见的输入方式和输入设备,如键盘、鼠标、手柄、触摸屏等。可以通过新输入系统的InputSystem组件来实现输入管理和处理。

自定义输入
新输入系统支持自定义输入,可以通过编写自定义的输入代码,将自定义输入设备或输入方式集成到游戏中。可以通过新输入系统的InputSystem和InputProcessor来实现自定义输入。

具体使用方法:

配置输入设备和输入操作
在InputSettings窗口中添加输入设备和输入操作,可以选择常见的输入设备和输入方式,也可以自定义输入设备和输入方式。

配置输入操作的映射
在InputActions窗口中添加输入操作和输入设备的映射,可以将多个输入设备或输入方式映射到同一个输入操作上,也可以自定义输入操作和输入设备的映射。

处理输入操作
在游戏中使用InputSystem组件来处理输入操作,可以通过InputSystem的InputAction来获取输入操作的状态,也可以通过InputSystem的InputActionMap来处理多个输入操作。

处理输入事件
在游戏中使用InputProcessor来处理输入事件,可以通过InputProcessor的Process方法来处理输入事件,也可以通过InputProcessor的State来获取输入事件的状态。

总的来说,新输入系统是Unity3D官方推出的一套全新的输入管理系统,提供了更加灵活、可配置、可扩展的输入管理功能,以便开发人员可以更好地处理各种输入设备和输入方式,实现更加出色的游戏和应用程序。开发者可以通过官方文档和示例代码来深入学习和应用新输入系统。

游戏开发中,使用InputSystem通常是为了处理玩家输入,包括移动、旋转和控制角色动作。对于3D角色的移动和旋转,以及播放动画,我们可以结合Unity引擎和C#编程语言来实现。以下是一个简化的代码示例: 首先,确保你有一个`CharacterController`组件用于3D角色的移动,一个`Transform`组件用于变换操作,还有一个`Animation`组件管理角色动画。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float rotationSpeed = 45f; public Animation anim; private InputAction moveAction; private InputAction rotateAction; void Start() { // 初始化InputActions moveAction = new InputAction("Move"); moveAction.AddButton(new ButtonDescription { axis = "Horizontal", mapValueRange = -1, deadZone = 0.1f }); moveAction.AddButton(new ButtonDescription { axis = "Vertical", mapValueRange = -1, deadZone = 0.1f }); rotateAction = new InputAction("Rotate"); rotateAction.AddAxis("Rotation", rotationSpeed); // 注册事件监听 moveAction.performed += HandleMove; rotateAction.performed += HandleRotation; moveAction.Enable(); rotateAction.Enable(); } private void Update() { if (moveAction.IsActive()) { transform.position += Vector3.forward * Input.GetAxis("Move Horizontal") * moveSpeed; transform.position += Vector3.up * Input.GetAxis("Move Vertical") * moveSpeed; } if (rotateAction.IsActive()) { transform.Rotate(Vector3.up, Input.GetAxis("Rotation")); } // 播放动画 float walkSpeed = Input.GetAxis("Move Horizontal").SqrMagnitude + Input.GetAxis("Move Vertical").SqrMagnitude; if (walkSpeed > 0) { anim.SetFloat("Walk Speed", walkSpeed); if (!anim.isPlaying && anim["Idle"].IsPlaying()) anim.Play("Walk"); } else { anim.SetFloat("Walk Speed", 0); if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Walk")) anim.CrossFade("Idle"); } } private void HandleMove(InputAction.CallbackContext context) { // 在此处添加额外的移动逻辑,如跳跃、冲刺等 } private void HandleRotation(InputAction.CallbackContext context) { // 在此处添加额外的旋转逻辑,如锁定视角等 } } ``` 这个例子中,我们创建了两个`InputAction`实例来处理左右移动和上下滚动的输入,然后在`Update`函数中根据玩家的输入调整角色的位置和旋转。同时,基于移动速度的变化,播放合适的走路或静止动画。
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