我们先来看一段代码:
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
{
o.uv.w = 1 - o.uv.w;
}
#endif
_MainTex_TexelSize,这个变量的从字面意思是主贴图 _MainTex 的像素尺寸大小,是一个四元数,是 unity 内置的变量,它的值为 Vector4(1 / width, 1 / height, width, height)
在Direct3D平台下,如果我们开启了抗锯齿,则xxx_TexelSize.y 会变成负值,好让我们能够正确的进行采样。
所以if (_MainTex_TexelSize.y < 0)的作用就是判断我们当前是否开启了抗锯齿。
unity的抗锯齿选项在 project Setting->Quality->AntiAliasing
,如图:
UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 总是用1或0定义;
当纹理的V坐标系原点在纹理顶部的平台上值是1。
Direct3D类似平台使用1;OpenGL类似平台使用0。
所以 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 可以用来判断我们是否是在 Direct3D 平台下。
垂直纹理坐标的惯例与 Direct3D、OpenGL 和 OpenGL ES 不同:
在 Direct3D 中,坐标顶部为零,向下增加。
在 OpenGL 和 OpenGL ES 中,坐标底部为零,向上增加。
大多数时候这都无关紧要,除了渲染到渲染纹理时。在此情况下,Unity 渲染到 Direct3D 上的纹理时,在内部翻转渲染,以便平台之间的惯例匹配。
如果我们做的屏幕后期特效
简单(一次处理一个纹理),这无关紧要,因为 Graphics.Blit 方法会自动进行处理。
然而,如果在屏幕后期特效
中同时处理一个以上的 RenderTexture,它们很可能会在不同的垂直方向出现(仅在类似 Direct3D 的平台上,并且仅在使用抗锯齿选项时)。您需要在顶点着色器中手动“翻转”屏幕纹理。
所以也就有了上面的代码,当满足上面2个条件是,翻转我们的图像纹理。