关于 unity 中颜色空间问题的总结

本文详细介绍Unity Linear Rendering的工作原理及设置方法。包括如何正确处理非线性输入纹理资源,以及如何根据项目需求选择ColorSpace。文章还提供了理解Linear与Gamma空间的基础知识。

首先官方文档肯定是我们参考的重点,最重要的就是这几篇文章了:
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearLighting.html
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-GammaTextures.html
https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearTextures.html

这4篇文章基本上介绍了unity linearRendering 要怎么去使用。

这里还有3篇文章对Linear和Gamma的区别,和选择进行了很好的说明
https://www.cnblogs.com/guanzz/p/7416821.html
http://blog.csdn.net/ngrandmarch/article/details/46407017
http://blog.csdn.net/radiocat520/article/details/52514961


这里总结一下用法:

有一个大前提是,显示器在显示颜色前,总是会进行一次gamma矫正。


首先是对非线性输入的纹理资源的处理(这里主要指的是贴图,像法线一类的信息纹理理论上只是为了放数据用的,可以算是线性的),在2017版本中纹理资源上的那个 sRGB 选项很重要。
开了,则纹理在采样时,会被当成是非线性输入,会进行gamma矫正。
关了,则纹理在采样时,会被当成线性输入的,不会矫正了,直接被拿去计算了。


然后是 Other Settings 中的 Color Space。

linear 空间下的话:
默认采样,计算都是在linear空间下。
在shader中计算完成后,将颜色转换到gamma空间,然后写入颜色缓存,等待显示器显示。
然后显示器会自动经过gamma矫正来显示颜色。

gamma空间下的话:
默认采样,计算都是在gamma空间下。
在shader中计算完成后,直接写入颜色缓存,等待显示器显示。
然后显示器会自动经过gamma矫正来显示颜色。


综上所述,gamma矫正这一块,现在被分割成了输入和输出2部分。

输入时:
要合理区分纹理资源是属于线性的,还是非线性输入的,好在输入的时候决定是不是要给它搞成srgb的,

输出时:
感觉主要是因为在unity没有这个功能前,就已经存在很多种其它的矫正方式。
比如,自己把矫正代码写在了材质的shader里,在摄像机上做了特效后处理式的gamma矫正效果。
你得照顾兼容一下其他人的项目和感受吧,所以你就要决定要不要最终将颜色转回到gamma空间去,等着给显示器用。
因为显示器也是不讲道理的,它最终总会进行一次gamma矫正的,然后才显示的。

<think>嗯,用户的问题是关于在Unity中为iOS平台启用Linear色彩空间的最佳设置代码。首先,我需要确认Unity中色彩空间的设置位置和相关要求。 根据引用内容,Player Settings用于定义不同平台的参数,包括iOS设备的设置。这说明需要检查Player Settings中的相关部分。色彩空间通常在Player Settings的Quality或Graphics部分设置。不过Unity中切换色彩空间可能需要更改项目的颜色空间设置,这通常在Edit > Project Settings > Player下的Other Settings里。 接下来,iOS平台对Linear色彩空间的支持情况。从Unity 5.5版本开始,iOS的Metal API支持Linear色彩空间,但需要注意OpenGL ES的支持情况。用户可能需要确保使用Metal作为图形API。此外,色彩空间的设置可能影响渲染效果和性能,需要确认是否所有使用的着色器和材质都适配了Linear空间。 关于代码部分,可能需要在PlayerSettings中设置颜色空间。例如,使用PlayerSettings.colorSpace = ColorSpace.Linear;。但要注意,这可能在运行时无法修改,所以应该在项目的预处理器中定义或在构建时设置。 另外,可能需要修改Graphics设置,比如设置srgbBlendQuality为QualitySettings.srgbBlendQuality = 1;。同时,iOS项目需要启用Require ES3.1或更高的GPU支持,以确保兼容性。 用户还可能需要注意,更改色彩空间后需要重新构建光照贴图,并检查所有材质是否正确处理线性颜色。此外,某些后处理效果可能需要调整。 总结步骤:设置PlayerSettings的颜色空间为Linear,配置iOS的图形API为Metal,调整相关图形设置,确保材质和着色器兼容,并处理构建后的验证。</think>在Unity中为iOS平台启用Linear色彩空间需要结合项目设置与平台特定配置。以下是关键步骤和代码示例: ### 1. 基础设置 在PlayerSettings中强制设置色彩空间: ```csharp #if UNITY_IOS PlayerSettings.colorSpace = ColorSpace.Linear; // 强制线性空间 PlayerSettings.SetUseDefaultGraphicsAPIs(BuildTarget.iOS, false); PlayerSettings.SetGraphicsAPIs(BuildTarget.iOS, new UnityEngine.Rendering.GraphicsDeviceType[] { UnityEngine.Rendering.GraphicsDeviceType.Metal }); // 必须使用Metal API[^1] #endif ``` ### 2. 图形管线增强 ```csharp // 在QualitySettings中调整混合质量 QualitySettings.srgbBlendQuality = UnityEngine.SRGBBlendQuality.High; // 强制开启线性渲染管线 Graphics.lightsUseLinearIntensity = true; Graphics.lightsUseColorTemperature = true; ``` ### 3. Shader兼容性处理 所有自定义Shader需要包含: ```glsl #pragma target 3.5 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ``` ### 4. 构建后校验 ```csharp void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string path) { if (target == BuildTarget.iOS) { Debug.Assert(PlayerSettings.colorSpace == ColorSpace.Linear, "iOS构建必须使用线性色彩空间"); } } ```
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