关于Unity颜色空间总结

关于Unity颜色空间总结加粗样式

我们知道,Unity有两种颜色空间 Gamma Space(伽马空间)与Linear Space(线性空间)
为什么有这两种空间?
首先我们要知道两个简单的概念,屏幕会对输出的颜色进行伽马校正(你可以理解为解析 让颜色变暗);
为什么要解析?因为我们使用的图片(8位图)是经过伽马校正(你可以额理解为加密 让颜色变亮)。

好,问题来了,为什么加密图片呢?因为人类的眼睛对暗部的变化更为敏感(至于理论方面的依据,请自行搜索,本文只说结论),所以把采样到的颜色值经过伽马校正后进行存储,这样得以储存更多的暗部颜色。

Gamma校正的方式就是采样时,和输出到显示器给人类看时,对亮度进行的调整.
采样时 Gamma=1/2.2 调亮Gamma
显示时 Gamma=2.2 调暗Gamma
下图:配合后文说明看下图 , 彩色曲线为Gamma曲线
在这里插入图片描述

实际亮度(X轴)=>内部存储(Y轴) 存储数值 = 物理亮度的1/2.2次方
(即对应使用1/2.2位置的Gamma曲线)
假设实际亮度X轴为0.2,存储数值将为0.2的1/2.2次方,即Y轴0.5
内部存储(X轴)=>显示还原(Y轴) 显示的物理亮度 = 存储数值的2.2次方
(即对应使用2.2位置的Gamma曲线)
假设内部存储X轴为0.5,显示物理亮度将为0.5的2.2次方,即Y轴0.2

这也就解释了为什么如果我们用伽马空间去做游戏,得出来的游戏画面普遍偏暗。因为你直接拿采样的图片颜色去进行光照计算,你明明想0.5的亮度去计算,但实际,你拿的是0.2(0.2经过伽马校正后大概是0.5)的亮度去计算。

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