Unity5使用所遇难点及解决方案(基于与unity4的比较)(一.GUI及导入资源处理)

1.GUI texture的使用

  1. 难点1:GUI texture不再在create other中有直接的GUI Texture, 而是需要建立一个empty Gameobject,在add component中,选择rendering->GUI texture。
  2. 难点2:GUI texture中的texture需要是sprite类型的,可以是任意形式导入的形式,包括jpg,png,以及其他高品质的tif,psd大文件尺寸的图像,最终这些都会被转变为.dd格式
  3. 难点3:系统自带的第一视角会没有GUI layer的分层(针对unity5),需要手动添加,在Fpscontroller中添加一个组件rendering->GUI layer
  4. 难点4:在Gui系统中,只有x,y两个坐标,是2D形式的,所以可以通过调整scale中的x,y缩放图片,position中的x.y来控制纹理位置,需要在0-1间调整位置。

2.导入的资源及设置

  1. 难点1:可导入的资源主要会是一些已经制作完成的对象,可以是其他DCC程序所创建。这个对象一般是以.fbx文件格式储存的,这是一种优秀的不同程序互导的文件形式。Unity中会将这种文件解释为一个prefab。导入的这个prefab可以由以下几个部分构成:网格对象mesh,材质,动画以及其他特殊的部分。
  2. 难点2.可以修改对导入资源的设置,这种改变会使在该项目中所有是使用该资源的对象都修改,与对实际对象的修改时局部修改不同。
      修改项:Model: scale factor 缩放因子:修改资源缩放大小。
       Rig:导入的animation type包括,humanoid(类人,不包括翅膀,尾巴等非人类物体,使用mecanim系统),generic(一般,基本上都包括,默认,使用mecanim系统),legacy(遗留,不适用mecanim系统的之前的动画系统的情况)。mecanim会包含内置的混合,即多个动画之间流畅的衔接,这对处理非人的动画不是很合适,且单个动画不需要这个机制,所以简单动画可以使用legacy。注意在mecanim系统中对于放置在场景中的对象是不是自动运行动画的,即在play后,game视图中也不会,而legacy可以指定对象运行指定的动画。
  3. 难点3.子对象与父对象的继承体系
      子对象继承父对象的变化,即tranform
  4. 难点4.动画animation
      动画一般上是一整个动画,而可以将整个动画按帧分开,而命名为不同的动画剪辑,可以选择动画的开始和结束帧数。可以设置循环loop
  5. 难点5.导入对象的材质和纹理
      导入的对象之后可以设置其材质和纹理,纹理在unity中会统一转化为dds格式(一种纹理压缩格式,包括从DXT1,DXT3,DXT5三种压缩形式,并且可以选择生成MIP贴图(一种可以使纹理在不同距离显示不同清晰度的格式,分为很多级,有不一样的清晰度))。unity会根据导入对象的使用的原始材质的diffuse纹理贴图作为名称创建通用材质。
      可以给纹理生成normal map(法线贴图),即将texture type 修改为normal map即可,在material中可以选用shader为bumped specular(镜面 凹凸),就可以添加normal map,就会发现有一种凹凸的感觉出现,还可以通过设置offset(偏移)和tiling(缩放)来选择使用贴图中的某一块儿来绘制。还有一个shininess属性可以调整反射高光,数值越大,越会收缩高光。使用的贴图的size会影响一个材质的清晰度,数值越大,越清晰,但是要注意同一材质可能会应用至不同的物体上,所以要注意折中。
       vertex lit:这个Shader是Vertex-Lit,是最简单的Shader之一。所有照射在该物体上的光源通过一次光能传递渲染完成并且只计算顶点光源。

  6. 难点6:shadow的使用。

       对于静态物体,可以将对象标记为static,并将其烘培,这样是利 用纹理内存直接保存阴影,而实时阴影就是会消耗处理器的时间。
       也可以使用一个blob shadow预制件来直接生成一个可调位置大小的阴影 ,实质为负面强度的光,称为假阴影。使用时可以将blob shadow与所要投影的对象放在同一个组中,这样会一直跟随对象移动,并在对象升高的时候还会有一个拉长影子的效果。使用时应该避免将投影照射到物体上,所以可以使用图层的作用。

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