模型从上往下逐渐消失Shader

先上效果图:

Shader脚本:

Shader "Unlit/DisappearShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _DisappearOffset ("Disappear Offset",Range(-0.5,0.5)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float3 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _DisappearOffset;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //输出的uv中xy存储uv值,z存储用于Clip的参数值
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //因为模型空间中y值范围为(-0.5,0.5),所以还需要进行偏移以保证裁剪的正确
                o.uv.z = _DisappearOffset - v.vertex.y;
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                clip(i.uv.z);
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
	FallBack "Diffuse"
}

 C#控制Disappear Offset参数从0.5f 到 -0.5f渐变:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraShader : MonoBehaviour
{
    private Material mat;
    private float timer = 0;
    float num = 0.5f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mat = transform.GetComponent<MeshRenderer>().material;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if(timer >= 0.1f)
        {
            num -= 0.01f;
            if (num < -0.5f)
                return;

            mat.SetFloat("_DisappearOffset", num);
            timer = 0;
        }
    }
}

 

  • 4
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值