2024考研《游戏设计概论》复习笔记-全集(1-6章)

预备2024年考研——复习笔记。记录《游戏设计概论》-姚晓光的笔记内容。

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目录

● ♠️第一章-对游戏本质的思考

● 第一节-游戏的基本性质初探

● 一、娱乐第一性

● 二、交互性

● 三、二象性

● 四、规则核心性

● 第二节-游戏的文化属性

● 一、文化背景对游戏的影响

● 二、游戏的超文化性

● ♠️第二章-游戏的历史

● 第一节-游戏的诞生与早期发展

● 一、最早的即时制游戏范例——陶陀罗

● 二、回合制游戏的起源与早期形式

● 第二节-近现代以前的游戏

● 一、双陆——古代全球游戏史的缩影

● 二、近现代以前的游戏研究——游戏研究的先驱时代

● 第三节-近现代游戏

● 电子游戏出现之前的历史:

● 一、承前启后的《地产大亨》——现代桌面游戏的先驱者

● 二、近现代的游戏研究——游戏研究领域的思想解放

● 第四节-电子游戏的产生与发展

● 一、早期的电子游戏——实验室里的先驱者

● 二、街机游戏——商业电子游戏崭露头角

● 三、家用机游戏——电子游戏的中流砥柱

● 四、PC与移动端游戏发展史:从非主流到主流

● 五、手机游戏发展史:从非主流到主流

● ♠️第三章-游戏的规则和系统设计入门

● 第一节-了解与初步设计游戏的规则和系统

● 一、三级同心圆——游戏作品的构成规律

● 二、解构经典游戏——学会分析游戏规则和系统的本质

● 三、创造你的游戏规则

● 第二节-游戏规则与系统的时间属性

● 一、即时制游戏

● 二、回合制游戏

● 三、混合搭配即时制与回合制规则

● 第三节-游戏规则与系统的空间属性

● 一、连续空间与离散空间

● 二、2D空间

● 三、3D空间与视角

● 第四节-游戏系统设计中的要素

● 一、游戏交互中的要素——可玩性、自由度、操控性

● 二、平衡性

● 三、拟真度

● 四、对抗性

● ♠️第四章-游戏的世界观与剧情设计几门

● 第一节-世界观与剧情的母体——游戏文本

● 第二节-游戏的世界观与叙事设计入门

● 一、世界观与叙事的空间维度

● 二、世界观与叙事的时间维度

● 第三节-游戏角色塑造入门

● ♠️第五章-游戏的关卡设计入门

● 第一节-游戏关卡的性质

● 第二节-构建游戏关卡的母体——重点区域

● 第三节-构建游戏关卡

● 一、 明确设计意图和设计目标

● 二、2D关卡空间类型与地形设计简述

● 三、3D关卡设计简述

● 第四节-为关卡设置附加元素

● 一、机关:关卡地形上的附着物

● 二、敌方角色:设计它们在关卡中的所在位置

● 三、谜题:关卡元素与事件的结合

● ♠️第六章-游戏的数值设计入门

● 第一节-什么是游戏数值

● 一、定义

● 二、 游戏背后的数值设计

● 第二节-游戏数值包含的要素

● 一、变量

● 二、公式

● 三、公式设计的原则

● 四、游戏中的随机性和概率

● 第三节-数值设计的作用

● 一、实现功能

● 二、数值与成长

● 第四节-数值设计与经济系统

● 一、货币和交易

● 二、生产和消耗


● ♠️第一章-对游戏本质的思考

 第一节-游戏的基本性质初探

● 游戏的定义:游戏是人类历史上一切以娱乐为第一目的的交互性活动及因此而被创造的一切完整的、以交互为作用发挥前提的创造物;游戏同时以人类活动和作品的形式出现,其存在以规则为核心。

 一、娱乐第一性

● 游戏是以娱乐为第一目的的人类活动。且游戏具有无功利或低功利的特点。

● 有的活动虽然具有主观或客观娱乐性质,但并不算做游戏:

● 1)主观娱乐活动:在某一群体的主观概念中具有娱乐性,但在客观概念或另一群体的主观概念中,并不具有娱乐性的人类活动被称为主观娱乐活动。这种活动往往由兴趣驱使,并且在无兴趣的人眼中并不具有娱乐性。

● 2)竞技比赛与赌博:兼有娱乐性质,但不以娱乐为目的的娱乐活动,我们称它为客观性娱乐活动。客观性娱乐活动同样不是游戏。此类活动以各类竞技比赛及赌博活动为主。在竞技比赛中,获得物质奖励以及精神荣誉的自我满足是主要的,娱乐性是次要的,对精神与物质资源的获取,才是他们的第一目的。

 二、交互性

● 游戏在本质上是一种交互性活动。游戏的过程是若干交互形态的总和。

● 交互,可以是对游戏样态的改变(从而实现游戏的各种目的),也可以是其他游戏者的各种交流。

● 相比于文学作品,作品本身几乎不会因为读者和批评家的欣赏而发生改变;但是游戏与我们从一开始便是在互相影响的,游戏的样态也会因我们的介入而产生各种改变。

● 一部文学或绘画作品完成后的形态几乎是固定的,而由于交互的存在,任何一个游戏作品都是充满变化的。

● 所有的游戏作品都是开发结构的。

● 游戏的交互性首先存在于游戏者与游戏之间,但是,在有两名以上的游戏者时,交互性也同样体现于游戏者之间。

 三、二象性

● 游戏既是人类的一种具有交互性的活动,又是人类的一种能够独立存在的创造物。这两种特性可以在同一时空共存。

● 这种共存集中表现为一种直接的、可观的、可视或可感的再创造。

● 活动与作品这两种特性又可以互相转换,这种转换往往表现为一种动与静的交替。

● 在游戏没有被游玩的时候,它是一个“作品”,是静态的;当它被游玩时,它便是动态的“活动”。

 游戏作品:以娱乐性为第一目的,以交互为作用发挥前提的创造物,其核心为规则。

 游戏活动:游戏者基于游戏作品(及其所依据的游戏规则)而进行的具有交互性的游玩活动。

 再创造:

● 创作者在思考出游戏规则的原型后,势必要从试验性的游玩中不断积累、总结经验,调整设计方案,才能产出最终的游戏作品。这一过程,我们称之为再创造。

● 游戏作品的创作过程由交互性活动产生,游戏作品的接受过程(游玩)原本便是交互性活动,而且在游玩过程中,游戏者可以自然地对游戏本身进行再创造。这是三重的交互。

 二象性与再创造对教育活动的意义

● 再创造的存在,也是游戏可以帮助学习或探究性活动,甚至“成为比研究更为重要的学习活动”的重要原因。

 四、规则核心性

● 游戏作品的构成以游戏规则为核心;而游戏活动,必须以游戏规则为最高准则进行。

● 游戏作品往往以游戏道具、游戏软件这些有形的载体出现,以游戏活动的形式为人类所接受;但游戏的核心是一种理念,这种理念以规则的形式存在并被表述。

● 游戏规则的设计时游戏设计的核心和本质。

 第二节-游戏的文化属性

 一、文化背景对游戏的影响

● 不同国家不同民族的游戏,其表现形式和进行过程都是不同的,这是游戏文化背景最直观的表现。

● 得益于游戏规则的抽象性,出色的游戏作品可以超越文化差异和言语障碍,达成国际性的流行。例如麻将火到了日本和东南亚。

 二、游戏的超文化性

● 现代的电子游戏,即使有者语言和文化的界限,但依然会被外国游戏者接受。文化差异虽然会对游戏规则带来一定的影响,但是在现代游戏中,这种差异已经进一步缩小,以至于几乎可以忽略不计了。

● 游戏作为人类的独立创造物,具有超文化的特性。并且这种特性还会随着游戏的进一步发展和国际化色彩的进一步加深而持续增强。


 ♠️第二章-游戏的历史

 第一节-游戏的诞生与早期发展

 游戏诞生于人类的婴儿时期——有人类就有游戏。

 一、最早的即时制游戏范例——陶陀罗

 王宜涛研究员指出,西安半坡遗址、商县紫荆遗址等地出土的陶陀罗,有一种特有的螺旋纹沟槽,这是游戏者使用专用工具——陀螺鞭抽打陀螺时使用。

● 细长的陀螺容易抽打,而转速慢;短的陀螺转速快,但操作困难。我们的祖先已经熟练掌握了陶陀罗的游戏技巧,进而掌握了陶陀罗的设计和制造原理,对二者之间的关系也有深刻的认识。

 二、回合制游戏的起源与早期形式

 1)乌尔王族局戏与四面骰子:整个游戏,由画有20个格子的棋盘、14枚棋子(双方各7枚)以及3个不同颜色的四面骰子组成。根据桌面游戏研究者罗伯特·查尔斯·贝尔医生推测,它属于“掷骰游戏”,即通过骰子将棋子移动到终点以取得游戏胜利的游戏类型。

 2)赛尼特与长棒性骰子:赛尼特的长棒形骰子在某种意义上是乌尔王族局戏的雏形。赛尼特和乌尔王族局戏,都被认为是一直流传至今的著名游戏、上古掷赛游戏的集大成者——双陆的前身。

 3)使用最广泛的游戏道具——正方体六面骰子的起源和发展:

● 羊距骨:天然的类长方体形状,可以掷出四个不同的面,所以是一种天然的游戏道具。

● 髀骨:羊距骨和羊距骨制成的工艺品都叫做髀骨。

● 在农耕文明中,羊距骨就变成了更加方便、精美的人造游戏道具——骰子。

● 阿卡德帝国:人类历史上最早的六面骰子,就出土于阿卡德墓葬。但阿卡德的游戏还停留在掷赛游戏的早期阶段,没有能够利用六面骰子发展出更先进、成熟的游戏玩法。

 4)六博——桌面游戏走向成熟的一个例子

● 六面骰子出现的一千年后,在中国游戏六博中,终于有了全然不同于掷赛游戏的、更加复杂的游戏玩法,以及令人惊艳的十四面骰子。

 第二节-近现代以前的游戏

 在人类社会的中古时期,游戏迎来了历史上第一次大发展时期。

● 与远古、上古时期的游戏普遍因玩法和规则的不合理、不完善被淘汰,绝大多数失传不同,中古时期的游戏往往经历了长时间的发展完善,游戏规则成熟精炼,游戏形式规范,游戏道具剔除了冗余部分,能够直接反映规则的核心,并且娱乐性也有了很大的增强。

● 中古时期,种种经典游戏开始大规模传播。并且能在跨国甚至跨文明传播的同时,形式、规则保持某种程度上的统一。

● 在欧洲进入中世纪时期,中国经过俩年战乱被外族统治、思想文化被程朱理学主导以后,游戏在世界范围内遭到了主流社会,尤其是封建统治阶级和宗教势力的误解、排斥甚至压迫。游戏的第一次大发展时期便在此结束了。

 一、双陆——古代全球游戏史的缩影

● 双陆,是古代掷赛游戏中,最为知名、流传最广的游戏形式。

● “十二条线”:古罗马人的游戏,规则与后来的双陆大致相同。

● 双陆在中国除本名外,还有“握槊”“长行”“双六”等名称。

 据宋代百科全书《事物纪原》"载:“双陆,刘存、冯铿皆云魏曹植所制。考之北史,胡王之弟为握槊之戏。进入中国,又考之竺具,双陆出天竺,名为波罗塞戏。然则外国有此戏久矣,其流入中国则自曹植始之也。”

 二、近现代以前的游戏研究——游戏研究的先驱时代

 1)古代的游戏研究——一笔带过的负面评价

● 游戏作为一种以娱乐为最终目的的纯粹活动,在学术界一直得不到应有的重视。

 2)中古时期的游戏研究——从东亚到西欧

● 真正从游戏的规则、形式、样态方面进行的系统、专门的游戏研究,是从中古时期开始的。

● 宋朝时,有双陆的专题研究著作《谱双》问世。《谱双》记载了东亚、东南亚、南亚、西亚等地共十五种双陆玩法。书中,作者还对各种不同的双陆棋盘形制和布局规则做了系统的研究。该书是由南宋著名爱国重臣洪皓之子洪遵所著。

● 几乎是同一时期,伊比利亚半岛的卡斯蒂利亚王国有位以博学著称的国王“智者”阿方索十世,也写了一部游戏研究著作《游戏之书》。

● 洪遵与阿方索十世,他们一位是中国状元、一位是欧洲国王,却在那个游戏只是由中东向亚欧大陆各地单向扩散传播的时代,以极为相似的方式,针对同样的游戏作品,进行了同样的研究。从文化史角度来说,在缺少文明间的文化交流的中古时代,能够以不同的语言,不同的写作方式,针对相同的文化载体,做出同样的研究,这不得不说是人类游戏史和文化史的奇迹!

 3)中国游戏研究的核心--围棋研究

● 西晋——《围棋势》;北周年间——《敦煌碁经笺证》;北宋——《棋经十三篇》;清朝——《兼山堂弈谱》《弈理指归》。

 第三节-近现代游戏

 电子游戏出现之前的历史:

● 游戏,在西方社会经历过文艺复兴、启蒙运动两次思想解放之后,开始向着规范化、系统化的方向发展,各类游戏作品在精密程度和复杂性上有了大幅提高。游戏,开始进入第二个大发展时代。

● 工业社会中,城市人口密集、闲暇时间平均分配的特质,使得游戏终于从贵族走向平民,玩家数量大量增长,专业的游戏比赛大量出现。竞技和游戏,正是在这个时代开始变得密不可分。

● 这一历史阶段,现代桌面游戏开始产生并兴起,它从规则和理念上奠定了电子游戏诞生和发展的基础。

● 很多游戏作品,如即时制的足球、篮球,回合制的《地产大亨》等开始世界性流行,并成为当代人类文化的重要一环。这一历史阶段,全面、系统的游戏研究开始大量出现。而尤其需要关注的是,与古代学者倾向于否定游戏不同,主流学术领域对游戏的评价也开始正面化、客观化。

 一、承前启后的《地产大亨》——现代桌面游戏的先驱者

● 桌面游戏(可以简称为桌游)在广义上,是一切以桌子或类似平面作为游戏载体,拥有实体道具且不使用电力的、具有一定程度策略性的游戏作品的总称。

● 人类社会生产力的发展,生活水平的提高,使得游戏玩家和对游戏感兴趣的人们不断增多,人们需要与身边的人共同娱乐。传承上千年的古典桌面游戏,由于策略性较强,往往娱乐性不足,又脱离时代的发展,不再能够满足这一时代的需要。人们迫切需要的是,内容轻松休闲、策略性适中,而又有鲜明时代特征的新游戏。

● 而这一时期工业水平的提高,也使得桌面游戏的设计和生产工艺有了很大的进步。尤其是现代印刷技术和塑料的发明,使得游戏道具的复杂度和精细度有了大幅提升。

 1)《地主游戏》———别出心裁的经济学教具

● 《地主游戏》继承了双陆等传统掷赛游戏最常用的带有起点/终点的矩形棋盘和双骰子行棋规则,但创造性地不再以“到达终点”作为胜利条件,而是借助带有“地产格”的棋盘和多种游戏道具(模拟钞票、房子等),构建了一个模拟房地产交易的经济系统。

 2)《地产大亨》

● 《地产大亨》比起《地主游戏》在规则的精密程度、合理性和娱乐性方面,有了更大的提升。此外,《地产大亨》在游戏数值方面精确严谨。

● 《地产大亨》不仅很好地继承了古典桌面游戏的规则传统,作为现代桌面游戏中最著名、影响力最大的游戏,它还深刻影响了之后电子游戏的发展。它强调数值策划的作用,注重娱乐性与策略性的平衡,并通过制造随机事件来为游戏过程增加不确定性的设计思想,具有鲜明的现代性,为后世的电子游戏设计提供了榜样。

 二、近现代的游戏研究——游戏研究领域的思想解放

 席勒:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”

● 人类社会从此真正开始正视游戏,解放游戏。

 心理学家弗洛伊德(在《超越唯乐原则》里,提出了:“游戏的对立面不是工作和劳动,而是现实世界……所以,游戏是通过虚拟的想象,来满足现实世界的欲望”

● 历史学家约翰·赫伊津哈的《游戏的人》是西方现代游戏研究的重要著作。它讨论了游戏在文化和社会中所起的重要作用。“文明在游戏中诞生,并且以游戏的面目出现。”

● 分析心理学创始人卡尔·古斯塔夫·荣格对游戏娱乐性的成因分析:他认为游戏给人带来快乐的过程是“动力、压力和压力的释放”。

 第四节-电子游戏的产生与发展

 一、早期的电子游戏——实验室里的先驱者

 1)最早的电子游戏

● 人类历史上的第一个电子游戏,是一项美国的专利技术——“阴极射线管娱乐装置”。

 2)《双人网球》——第一个真正意义上的电子游戏

● 第一个从游戏规则到游戏运行上、真正意义上的电子游戏——《双人网球》。游戏展现了一个网球场的侧视图,两名玩家分处屏幕左右两端,把球击向对方。

● 这是第一个使用完全图形显示和第一个具有与主机相分离的两个游戏控制器以及相应的对战功能的电子游戏。

 3)《宇宙战争》——第一个走出实验室的电子游戏

● 1961年,麻省理工学院的学生史蒂夫·罗素等人,在学院的 DEC PDP-1计算机上开发了一个名叫《宇宙战争!》的对战游戏。

● 早期电子游戏虽然几乎只存在于实验室中而不为人所知。但却为电子游戏最早的商业化形态——街机游戏的诞生奠定了基础。

 二、街机游戏——商业电子游戏崭露头角

 1)街机游戏的诞生——诺兰·布什内尔与雅达利

● 1971年,诺兰在《宇宙战争!》的基础上,设计了一个叫作《电脑空间》,他把一台预装好《电脑空间》的电脑,装上外壳和可以投币控制的开关,放在了一家提供弹珠游戏的酒吧里。这是世界上第一台商用投币式电子游戏机,也就是我们所说的街机。

● 1972年,他与同事泰迪·达布尼在加州的森尼韦尔创建了人类历史上第一个电子游戏公司——雅达利。

● 雅达利第一个游戏《乓》,缔造了电子游戏产业。

● 《突出重围》是游戏史上第一个具备“关卡”系统的电子游戏。

 2)旭日东升——太东和《太空侵略者》

 西角友宏:

● 在1973年11月,制作了第一个、也是日本第一个电子游戏《足球》。

● 1974年中期,开发出了日本第一个赛车类电子游戏《高速赛车》。

● 1978年6月,制作出一个足以改变游戏史的游戏作品《太空侵略者》。这是第一次出现能够主动攻击玩家的敌人。

● 在1979年,西角友宏又制作了《太空侵略者第二版》,添加了对电子游戏具有里程碑意义的积分和排行榜系统。

 3)南梦宫和吃豆人

● 在《太空侵略者》之后,街机游戏的黄金时代开始。街机游戏市场被完全打开,大量的优秀作品如雨后春笋般层出不穷。南梦宫的《吃豆人》便是其中的代表,并被吉尼斯认证为“最为成功的街机游戏机”的世界纪录。

● 《吃豆人》对电子游戏更为重要的功绩是,它获得了文化领域的全球影响力,真正缔造了电子游戏文化。1982年9月,美国汉娜-巴伯拉动画制作了以吃豆人为主角的动画作品《吃豆人秀》。这是历史上第一个大获成功的游戏改编的文艺作品。它的成功,推动了更多游戏作品开始改编创作,使电子游戏文化得以发展壮大。吃豆人也成为第一个拥有广泛影响力的游戏角色。

 4)走向王者之路—任天堂和《大金刚》

 宫本茂:《大金刚》——游戏史上第一个可以进行跳跃动作的游戏。

● 《大金刚》是任天堂第一个成功的电子游戏作品;是天才设计师宫本茂的第一个原创作品;是人类历史上最伟大的游戏角色的诞生地。

● 街机游戏作为电子游戏的第一个成熟形态,具有里程碑式的意义。而下一阶段,随着技术的进步、游戏设备成本的降低,游戏就必然从公共领域进入私人领域,从街机厅走向家庭,更加深入地影响每个人的生活。

 三、家用机游戏——电子游戏的中流砥柱

 1)第一世代家用游戏机

● 奥德赛:可以在电视上显示两到三个由玩家控制移动的白色光点。奥德赛没有中央处理器,只能显示黑白面,并且不具备技术意义上的更换游戏功能。这些都是第一世代家用游戏机的特征。

● 家用版《乓》:家这是一款只能运行《乓》的家用游戏机。

 2)雅达利的巅峰——雅达利2600

● 开创了游戏主机和游戏软件分开销售的商业模式,从而开启了第二世代家用游戏机的序幕。

● 历史上的第一个第三方游戏软件厂商——动视在1979年成立。在两方面的共同作用下,电子游戏的市场规模迅速扩大。

 3)FC时代——任天堂的十年霸业

● 雅达利休克,证明了电子游戏玩家群体和电子游戏市场日渐走向成熟,以及对低品质游戏的抛弃。游戏市场需要走向规范化,游戏作品也需要向高品质方向迈进,一场行业自律运动势在必行。

 FC:划时代的游戏控制器设计——位于手柄左侧的十字方向键,这一设计,以后几乎被所有的家用游戏机所沿用。FC也因此成为第三世代家用游戏机。、

 《超级马里奥兄弟》:《大金刚》主角跳跳人正式改名马里奥。此游戏把阿尔法电子在1981年的街机游戏《跳跳虫》中首创的卷轴平台玩法进一步发扬光大:融合了跳

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