Quaternion.Euler( x, y, z)
返回一个绕 x 轴旋转 x 度,再绕 y 轴旋转 y 度,再绕 z 轴旋转 z 度,
Quaternion.Euler( x, y, z) 作用于 Vector3 的相乘操作(*)
返回一个将向量做旋转操作后的向量。
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四元数相乘,代表旋转操作融合(区分先后顺序)。
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将 Vector3 传入,转化为 Quaternion 。
viod Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) x = 1 - x;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Y)) y = 1 - y;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) z = 1 - z;
currentEulerAngles += new Vector3(x, y, z) * rotationSpeed * Time.time;
//将 Vector3 传入,定义 Quaternion的值
currentRotation.eulerAngles = currentEulerAngles; //Quaternion.eulerAngle