【翻(xue)译(xi)】3D Game Programming With DirectX11 - 6.1

第六章

在之前的章节中,我们主要关注了渲染管线的理论和数学方面。在这一章,我们开始关注渲染管线会用到的Direct3D的API接口和方法、定义顶点和像素着色器、提交供渲染管线使用的几何图形。在这章结束,你应该可以画画多种多样的几何图形,带颜色或者网格之类的模式。

学习目标:
1. 发现Direct3D的接口方法,用以定义、存储、绘制几何数据。
2. 学习如何写基本的顶点和像素着色器
3. 学会如何用渲染阶段组织一个渲染管线
4. 学习效果框架可以如何有逻辑的组织起着色器和渲染阶段到渲染管线中,如何利用效果框架作为一个“着色器生成器”。

6.1 顶点和输入安排

回忆一下第五章讲的,一个顶点不仅可以由空间位置信息组成,还可以有其他附带的信息。为了创建一个定制的定点类型,我们首先创建一个用来保存顶点数据的结构体。比如,下边两个就表示了两种不同的顶点格式:
struct Vertex1
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT4 Color;
};
struct Vertex2
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT3 Normal;
XMFLOAT2 Tex0;
XMFLOAT2 Tex1;
};
一旦定义了一个顶点结构,我们需要给Direct3D提供一个我们的顶点结构的描述,以便让它知道每个分量是做什么的。这个描述是用“输入布局”(ID3D11InputLayout)的形式来提供的。一个“输入布局”是用一个 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 元素的矩阵来表示的。这个矩阵里边的每一个 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 元素都关联到顶点结构体的其中一个分量。所以如果如果一个顶点的结构体有2个分量,那么这个 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 矩阵就有2个元素。我们把这个矩阵叫做“输入布局描述”。
一个 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 结构是如下定义的:
typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset;
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
1. SemanticName:和元素关联的一个字符串。可以是任何合法的名字。语义学会被用来把顶点结构中的元素映射到顶点着色器的输入意义中。
2. SemanticIndex:语义学的索引。这个的用途如下图,一个顶点结构可能有不止一个贴图索引,我们增加一个索引来区分不同的贴图坐标而不是新加一个语义学名字。没有索引的意味着索引是0。

  1. Format:DXGI_FORMAT枚举类的一个成员,用来表示这个顶点的元素的格式。这里是几个常用的顶点格式:
    DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
    DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
    DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
    DXGI_FORAMT_R32G32B32A32_FLOAT

DXGI_FORMAT_R8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
4. InputSlot:描述这个元素出自于输入槽位的索引。Direct3D支持16个槽位,使用这些你可以组成顶点信息。如果一个顶点由位置和颜色元素组成,你既可以把两个元素都放在单个输入槽位,也可以把他们分开放在不同的输入槽位,Direct3D会从不同的输入槽位把这些元素收集起来。在本书中我们只使用一个槽位。
5. AlignedByteOffset:对于单个的输入槽位,这个是以byte为单位的、从C++定义的顶点结构体的开始处计算的偏移。比如如下这个数据的偏移:

  1. InputSlotClass: 现阶段就填成D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA就好。其他的是更晚期的技术里边会用得到。
  2. InstanceDataStepRate:现阶段填成0就可以。

于是乎之前的两个例子,可以这样填充输入布局描述:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC dest1 =
{
{“POSITION”, 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0,
D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{“COLOR”, 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12,
D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};

在定义了一个输入布局描述之后,我们可以生成一个指向ID3D11InputLayout接口的指针,指向一个输入布局。使用的是ID3D11Device::CreateInputLayout方法:
HRESULT ID3D11Device::CreateInputLayout(
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs,
UINT NumElements, //size of the array above
const void *pShaderBytecodeWithInputSignature,
SIZE_T BytecodeLength, // size of the array above
ID3D11InputLayout **ppInputLayout); // output pointer
pShaderBytecodeWithInputSignature: 一个指向顶点着色器的输入布局的字节码的指针。
这个需要精细阐述一下。一个顶点着色器使用一个顶点元素的列表作为输入——亦即输入签名。顶点结构里边的元素需要被映射到相应的顶点着色器的输入中去。图6.1有提到过这个。通过在输入布局创建的时候传入一个顶点着色器输入签名的秒数,Direct3D可以验证输入布局和输入签名一致,然后在创建的时候就创建从顶点结构到着色器输入的映射。输入布局可以再不同阶段被重复利用,提供相同的输入签名。
考虑这样一个输入签名和顶点结构:

这会出现错误,VC++ 调试输出窗口会显示这样的:
D3D11:ERROR:ID3D11Device::CreateInputLayout: 提供的输入签名需要包含’NORMAL’这个SemanticName/Index的元素,但是在描述里边没有这样一个匹配的名字。
现在考虑顶点结构和输入签名有相同的元素但是类型不同的情况:

事实上这是合法的,因为Direct3D允许输入寄存器的数据被重新使用,但是会出如下的警告:
D3D11:WARNING: ID3D11Device:CreateInputLayout: 提供的输入签名希望读入一个名字是’POSITION’而且类型是’int32’的元素。但是输入布局描述里边匹配的那个条目不是这个类型。这不是一个错误,因为这个操作被很好的处理了:元素类型决定了将会使用哪种数据转换程序,在进入着色器寄存器之前。与此相关的,着色器输入签名定义了在输入寄存器里边的数据将会如何被翻译,而不改变存储的数据。在顶点着色器中想要把数据重新解释为其他不同的类型也是可以的,所以这个WARNING只是为了防止提示作者如果这个重新解释不是你想要的呢。

翻译存疑:
a pointer to the shader byte-code of the input signature of the vertex shader: 一个指向顶点着色器的输入布局的字节码的指针
input signature: 输入签名

翻译存疑:
input layout:输入布局
input layout description: 输入布局描述

(未完待续)

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0,中文书名为《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》,资源是这本书的英文原版,配有详细的书签目录 最后附上其中文目录 目录 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3 3D空间中的向量 3 向量相等 7 计算向量的长度 7 向量的规范化 8 向量加法 9 向量减法 9 数乘 10 点积 11 叉积 11 矩阵 12 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13 矩阵乘法 14 单位矩阵 15 逆矩阵 15 矩阵的转置 16 D3DX矩阵 16 基本变换 19 平移矩阵 20 旋转矩阵 21 比例变换矩阵 23 几何变换的组合 24 向量变换的一些函数 25 平面(选读) 26 D3DXPLANE 27 点和平面的空间关系 27 平面的创建 28 平面的规范化 29 平面的变换 29 平面中到某一点的最近点 30 射线(选读) 31 射线 31 射线与平面的相交 32 小结 32 第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 37 1.1 Direct3D概述 37 1.1.1 REF设备 38 1.1.2 D3DDEVTYPE 38 1.2 COM(组件对象模型) 38 1.3 预备知识 39 1.3.1 表面 39 1.3.2 多重采样 41 1.3.3 像素格式 42 1.3.4 内存池 42 1.3.5 交换链和页面置换 43 1.3.6 深度缓存 44 1.3.7 顶点运算 45 1.3.8 设备性能 45 1.4 Direct3D的初始化 46 1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 47 1.4.2 校验硬件顶点运算 47 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构 48 1.4.4 创建IDirect3DDevice9接口 50 1.5 例程:Direct3D的初始化 51 1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52 1.5.2 例程框架 53 1.5.3 例程:D3D初始化 54 1.6 小结 56 第2章 绘制流水线 58 2.1 模型表示 59 2.1.1 顶点格式 60 2.1.2 三角形单元 60 2.1.3 索引 61 2.2 虚拟摄像机 62 2.3 绘制流水线 63 2.3.1 局部坐标系 64 2.3.2 世界坐标系 64 2.3.3 观察坐标系 65 2.3.4 背面消隐 67 2.3.5 光照 68 2.3.6 裁剪 68 2.3.7 投影 69 2.3.8 视口变换 70 2.3.9 光栅化 72 2.4 小结 72 第3章 Direct3D中的绘制 73 3.1 顶点缓存与索引缓存 73 3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 73 3.1.2 访问缓存内容 76 3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息 77 3.2 绘制状态 78 3.3 绘制的准备工作 78 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 79 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 79 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 80 3.4.3 Begin/End Scene 81 3.5 D3DX几何体 81 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 83 3.7 小结 87 第4章 颜色 89 4.1 颜色表示 89 4.2 顶点颜色 92 4.3 着色 92 4.4 例程:具有颜色的三角形 93 4.5 小结 95 第5章 光照 97 5.1 光照的组成 97 5.2 材质 98 5.3 顶点法线 100 5.4 光源 102 5.5 例程:光照 105 5.6 一些附加例程 108 5.7 小结 108 第6章 纹理映射 109 6.1 纹理坐标 110 6.2 创建并启用纹理 111 6.3 纹理过滤器 112 6.4 多级渐进纹理 113 6.4.1 多级渐进纹理过滤器 114 6.4.2 使用多级渐进纹理 114 6.5 寻址模式 114 6.6 例程:纹理四边形 116 6.7 小结 118 第7章 融合技术 119 7.1 融合方程 119 7.2 融合因子 121 7.3 透明度 122 7.3.1 Alpha通道 122 7.3.2 指定Alpha来源 123 7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道 123 7.5 例程:透明效果 125 7.6 小结 127 第8章 模板 128 8.1 模板缓存的使用 129 8.1.1 模板缓存格式的查询 129 8.1.2 模板测试 130 8.1.3 模板测试的控制 130 8.1.4 模板缓存的更新 132 8.1.5 模板写掩码 132 8.2 例程:镜面效果 133 8.2.1 成像中的数学问题 133 8.2.2 镜面效果实现概述 134 8.2.3 代码解析 135 8.3 例程:Planer Shadows 139 8.3.1 平行光阴影 139 8.3.2 点光源产生的阴影 140 8.3.3 阴影矩阵 141 8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 142 8.3.5 代码解析 143 8.4 小结 144 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体 149 9.1 ID3DXFont接口 149 9.1.1 创建一个ID3DXFont接口对象 149 9.1.2 绘制文本 150 9.1.3 计算每秒绘制的帧数 151 9.2 CD3DFont 152 9.2.1 创建CD3DFont类的实例 152 9.2.2 绘制文本 152 9.2.3 清理 153 9.3 D3DXCreateText函数 153 9.4 小结 155 第10章 网格(一) 156 10.1 几何信息 156 10.2 子集和属性缓存 157 10.3 绘制 159 10.4 网格优化 159 10.5 属性表 161 10.6 邻接信息 163 10.7 克隆 164 10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 165 10.9 例程:网格的创建与绘制 167 10.10 小结 172 第11章 网格(二) 174 11.1 ID3DXBuffer 174 11.2 XFile 175 11.2.1 加载XFile文件 175 11.2.2 XFile材质 176 11.2.3 例程:XFile 177 11.2.4 生成顶点法线 180 11.3 渐进网格 181 11.3.1 生成渐进网格 182 11.3.2 顶点属性权值 183 11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 183 11.3.4 例程:Progressive Mesh 184 11.4 外接体 187 11.4.1 一些新的特殊常量 189 11.4.2 外接体的类型 189 11.4.3 例程:Bounding Volumes 190 11.5 小结 192 第12章 设计一个灵活的Camera类 193 12.1 Camera类的设计 193 12.2 实现细节 195 12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵,View Matrix)的计算 195 12.2.2 绕任意轴的旋转 198 12.2.3 俯仰、偏航和滚动 199 12.2.4 行走、扫视和升降 201 12.3 例程:Camera 202 12.4 小结 205 第13章 地形绘制基础 206 13.1 高度图 207 13.1.1 创建高度图 207 13.1.2 加载RAW文件 208 13.1.3 访问和修改高度图 209 13.2 创建地形几何信息 210 13.2.1 顶点的计算 212 13.2.2 索引的计算 214 13.3 纹理映射 216 13.4 光照 219 13.4.1 概述 219 13.4.2 坐标方格的明暗度计算 220 13.4.3 对地形进行着色 222 13.5 在地形中“行走” 222 13.6 例程:Terrain 226 13.7 一些改进 228 13.8 小结 229 第14章 粒子系统 230 14.1 粒子和点精灵 230 14.1.1 结构格式 230 14.1.2 点精灵的绘制状态 231 14.1.3 粒子及其属性 233 14.2 粒子系统的组成 234 14.2.1 绘制一个粒子系统 238 14.2.2 随机性 243 14.3 具体的粒子系统 243 14.3.1 例程:Snow System 244 14.3.2 例程:Firework 246 14.3.3 例程:Particle Gun 248 14.4 小结 250 第15章 拾取 251 15.1 屏幕到投影窗口的变换 253 15.2 拾取射线的计算 254 15.3 对射线进行变换 255 15.4 射线/物体相交判定 256 15.5 例程:Picking 258 15.6 小结 259 第Ⅳ部分 着色器和效果 第16章 高级着色语言(HLSL)入门 263 16.1 HLSL着色器程序的编制 264 16.1.1 全局变量 266 16.1.2 输入和输出结构 266 16.1.3 入口函数 267 16.2 HLSL着色器程序的编 268 16.2.1 常量表 268 16.2.2 HLSL着色器程序的编 272 16.3 变量类型 274 16.3.1 标量类型 274 16.3.2 向量类型 274 16.3.3 矩阵类型 275 16.3.4 数组 277 16.3.5 结构体 277 16.3.6 关键字typedef 277 16.3.7 变量的前缀 278 16.4 关键字、语句及类型转换 279 16.4.1 关键字 279 16.4.2 基本程序流程 279 16.4.3 类型转换 280 16.5 运算符 281 16.6 用户自定义函数 282 16.7 内置函数 284 16.8 小结 286 第17章 顶点着色器入门 287 17.1 顶点声明 288 17.1.1 顶点声明的描述 288 17.1.2 顶点声明的创建 291 17.1.3 顶点声明的启用 291 17.2 顶点数据的使用 291 17.3 使用顶点着色器的步骤 293 17.3.1 顶点着色器的编写与编 294 17.3.2 顶点着色器的创建 294 17.3.3 顶点着色器的设置 294 17.3.4 顶点着色器的销毁 295 17.4 例程:Diffuse Lighting 295 17.5 例程:Cartoon Rendering 302 17.5.1 卡通着色 303 17.5.2 卡通着色的顶点着色器代码 304 17.5.3 轮廓的勾勒 307 17.5.4 实现轮廓勾勒的顶点着色器代码 310 17.6 小结 312 第18章 像素着色器入门 313 18.1 多重纹理概述 313 18.1.1 启用多重纹理 315 18.1.2 多重纹理坐标 316 18.2 像素着色器的输入和输出 317 18.3 使用像素着色器的步骤 318 18.3.1 像素着色器的编写和编 318 18.3.2 像素着色器的创建 318 18.3.3 像素着色器的设置 319 18.3.4 像素着色器的销毁 319 18.4 HLSL采样器对象 319 18.5 例程:像素着色器中的多重纹理 321 18.6 小结 329 第19章 效果框架 331 19.1 手法与路径 331 19.2 更多HLSL的内置对象 333 19.2.1 纹理对象 333 19.2.2 采样器对象与采样器状态 333 19.2.3 顶点着色器对象和像素着色器对象 334 19.2.4 字符串 335 19.2.5 注释 335 19.3 效果文件中的设备状态 336 19.4 创建一种效果 337 19.5 常量的设置 338 19.6 使用一种效果 340 19.6.1 效果句柄的获取 341 19.6.2 效果的激活 341 19.6.3 效果的启用 341 19.6.4 当前绘制路径的设置 342 19.6.5 效果的终止 342 19.6.6 一个例子 342 19.7 例程:效果文件中的光照和纹理 343 19.8 例程:雾效 349 19.9 例程:卡通效果 352 19.10 EffectEdit 353 19.11 小结 354 附录 Windows编程入门 355 参考文献 372
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