UE4解决贴花拉伸的简单办法

这篇博客介绍了如何在UE4Decal材质中通过逐像素计算法向,并与物体法向比较,设置角度阈值来控制像素的Opacity。通过点积运算判断像素夹角,当超过特定阈值(如cos85°)时,将像素的Opacity设为0,从而达到隐藏的效果。这种方法对于产品应用需谨慎考虑其性能影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

思想

逐像素求法向,然后与整个材质的法向做点积,然后用给定的角度阈值做筛选,将超过角度阈值的像素Opacity置0(不显示)!【产品级慎用!!】

实现

以UE4Decal示例内容为例,在decal材质中添加少许代码如下:

 

1. 根据DDX和DDY叉积求得像素位置的法向

2. 拿到材质所附着对象的法向(为什么*-1: 尝试不乘效果是反的^_^)

3. 单位法向点积确定夹角,阈值暂定0.1(≈cos85°)

4. 根据阈值过滤像素,超过角度阈值的Opacity * 0 不显示

效果

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