UE4 材质UV纹理不随模型缩放拉伸

官方文档教程:链接

WorldAlignedTexture

WorldAlignedTexture(全局一致纹理)函数用于在全局空间中的对象表面上平铺纹理,此平铺与该对象的大小或旋转无关。

此函数允许您指定投射纹理的方向,并按全局单位(而非纹理大小的百分比)进行比例调整。

因为此函数在全局空间内平铺纹理,所以需要注意,任何以此方式处理纹理的动画对象都会发生纹理"漂浮",即纹理保持原位置不动,而对象在其下方滑动。

 

项目

说明

 

输入

 

 

纹理对象(纹理对象)(TextureObject (Texture Object))

接收要在全局空间中平铺的纹理。

纹理大小(矢量 3)(TextureSize (Vector3))

纹理大小,以 X、Y 和 Z 轴上的全局单位计。

全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))

提供 3D 全局空间中纹理的开始点偏移。

导出浮点 4(静态布尔值)(ExportFloat 4 (StaticBool))

是否利用传入纹理的阿尔法通道。默认值为 false

全局空间法线(矢量 3)(World Space Normal (Vector3))

允许您指定全局空间的上方向轴的法线方向,从而旋转此函数所使用的坐标。默认值为 0,0,1,即,上方向 Z。

投射过渡对比度(矢量 3)(ProjectionTansitionContrast (Vector3))

在 X、Y 和 Z 方向上投射时,此值控制两个投射平面相交时产生的混合对比度。

 

输出

 

 

XY 纹理(XY Texture)

在全局 X 和 Y 方向上投射纹理的结果。

Z 纹理(Z Texture)

在全局 Z 方向上投射纹理的结果。

XYZ 纹理(XYZ Texture)

在全局 X、Y 和 Z 方向上投射纹理的结果。

 

WorldAlignedTexture(全局一致纹理)

请注意,尽管地面已旋转,但纹理仍与全局坐标一致。

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