UE4功能总结-动画-IK(一)

什么是IK?

我们平时用到的动画序列(Animation Sequence)都是使用的FK(forward kinematics),也就是前向动力学,原理简单说就是用骨骼的父节点驱动子节点完成动作(或者说子节点的位置需要根据父节点确定),这种方法在应用于骨骼动画时计算简单,节省系统资源,因此游戏中的大多数固定动作都会使用这种方法。但是当我们处理特殊动作(如抓取物体,开门,阶梯上站立)时这种方法就捉襟见肘了,比如在抓取物体时,目标物体的位置一般是不确定的,我们不太可能针对某一个物体专门设计一个动画序列,针对这种就要用IK动画。
IK( Inverse Kinematics),即反向动力学,与FK对应,它是用子节点驱动父节点。它首先确定子节点的位置,然后再通过计算确定父节点的位置。它对于处理特殊动作,尤其是需要根据不同环境做出相应反应的动作,是一种很好的解决方式。

UE4如何实现IK?

关于UE4如何实现 IK官网已经给出了解答,它的实现原理主要有两个方面。
第一个就是其中用到的蓝图节点Two Bone IK,它需要确定用户确定两个位置,一个是Effector,一个是Joint Target。对应于IK的实现原理,Effector的位置可以先理解为目标位置,而Joint Target存在的目的在于&#

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