生成一个物体

生成一个物体

using System.Collections.Generic;
currentSpawnTime += Time.deltaTime;//方法每执行一次,就加上距离上一次执行
if (currentSpawnTime > generatedSpawnTime) {
}
//当“currentSpawnTime”大于“generatedSpawnTime”,将会生成下一个下一个物体
currentSpawnTime = 0; //重置跟踪时间。
generatedSpawnTime = Random.Range(minSpawnTime, maxSpawnTime);//生成随机数
if (aliensPerSpawn > 0 && aliensOnScreen < totalAliens) {
} //如果每一个点的批准生成数量是大于零的
List previousSpawnLocations = new List(); //创建一个数组
if (aliensPerSpawn > spawnPoints.Length) {
aliensPerSpawn = spawnPoints.Length - 1;
} //限制了生成的数量不大于生成点的数量
aliensPerSpawn = (aliensPerSpawn > totalAliens) ? aliensPerSpawn - totalAliens : aliensPerSpawn; //这也是一段预防代码,防止批准生的数量大于总量
for (int i = 0; i < aliensPerSpawn; i++) {
if (aliensOnScreen < maxAliensOnScreen) {
aliensOnScreen += 1;//使用一个for循环,按照批准生的数量,一个一个地开始准备生产物体
// 1
int spawnPoint = -1;
//spawnPoint是一个数组的下标,范围应该是“0”到数组长度减去“1”,初始化为“-1”
// 2
while (spawnPoint == -1) {
这个while循环会一直持续直到生成一个随机数赋值给spawnPoint,使其不再等于“-1”
// 3
int randomNumber = Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1);
//生成一个随机数
// 4
if (!previousSpawnLocations.Contains(randomNumber)) {
previousSpawnLocations.Add(randomNumber);
spawnPoint = randomNumber;
}
}
//判断生成的这个随机数是不是刚才已经生成过了,如果是一个新的随机数,将其添加到数组里面
GameObject spawnLocation = spawnPoints[spawnPoint];
GameObject newAlien = Instantiate(alien) as GameObject;
newAlien.transform.position = spawnLocation.transform.position;//获取到生成位置的对应的spawnPoint,“Instantiate()”方法会根据Prefab预制体来实例化一个GameObject。然后利用transform组件把生成点的位置赋值给新生产的物体

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