本文根据教程:ogldev进行扩充学习,一步步从零开始,记录学习历程
上一篇博文讲述了我们怎么把相机摆在三维空间的任意一个位置,想要了解的同学请移步上一篇博客:
OpenGL学习之路11—-相机空间
这次我们的目标是通过键盘上的方向键来移动相机。但是仅仅是改变相机的位置,而并没有改变相机的目标朝向(target向量)和竖直头顶方向(up向量)。
一、键盘操作
1.1 回顾显示回调函数
先回顾下我们渲染显示一个图形的时候是怎么做的:
glutDisplayFunc(Render);
glutIdleFunc(Render);
- 我们把渲染函数Render()注册成为显示回调函数,再把它设置成全局闲置回调函数。因为我们的OpenGL程序跑在一个窗口系统里,大多数工作通过回调函数完成,我们在渲染函数里面还传递了Uniform变量的值,所以要让程序闲置时就不停的执行它。
- 主要是明白我们显示图形是通过回调渲染函数,渲染函数里有绘制命令从而完成的
1.2 注册键盘事件回调
同理我们想要获取键盘值并执行相应操作,我们也要注册一个回调事件,用于在获得键盘按下后执行某些操作。
一般使用两个GLUT接口函数用来注册键盘按下后的回调函数
glutSpecialFunc()
glutKeyboardFunc()
- glutKeyboardFunc()用于注册常规按键(字母和数字键)触发后的回调函数。我们这次没有用到,所以不做解释。
- glutSpecialFunc()函数用于注册”特殊按键”按下后执行的回调函数
- 在freeglut_std.h中可以看到定义好的特殊按键的值,从名称就可以看出是哪些按键:
/*
* GLUT API macro definitions -- the special key codes:
*/
#define GLUT_KEY_F1 0x0001
#define GLUT_KEY_F2 0x0002
#define GLUT_KEY_F3 0x0003
#define GLUT_KEY_F4 0x0004
#define GLUT_KEY_F5 0x0005
#define GLUT_KEY_F6 0x0006
#define GLUT_KEY_F7 0x0007
#define GLUT_KEY_F8 0x0008
#define GLUT_KEY_F9 0x0009
#define GLUT_KEY_F10 0x000A
#define GLUT_KEY_F11 0x000B
#define GLUT_KEY_F12 0x000C
#define GLUT_KEY_LEFT 0x0064
#define GLUT_KEY_UP 0x0065
#define GLUT_KEY_RIGHT 0x0066
#define GLUT_KEY_DOWN 0x0067
#define GLUT_KEY_PAGE_UP 0x0068
#define GLUT_KEY_PAGE_DOWN 0x0069
#define GLUT_KEY_HOME 0x006A
#define GLUT_KEY_END 0x006B
#define GLUT_KEY_INSERT 0x006C
- glutSpecialFunc()注册的函数必须带有三个int变量的参数,第一个参数是按键的键值也就是上面define各个按键的键值,x和y是以左上角为起点按键事件发生时鼠标点所处的位置(本节没用到鼠标)
glutSpecialFunc(Keyboard);
void Keyboard(int key,int x,int y );
二、相机类
为了使我们的程序高内聚低耦合,更加层次分明我们设置一个相机类,用来存放跟相机有关的参数变量和对应的方法
2.1 opengl_camera.h:
#ifndef __OPENGL_CAMERA_H
#define __OPENGL_CAMERA_H
#include "opengl_math.h"
class Camera
{
private:
Vector3f m_pos;
Vector3f m_target;
Vector3f m_up;
int m_windowWidth;
int m_windowHeight;
public:
Camera(int Window_Width, int Window_Height)
{
m_windowWidth = Window_Width;
m_windowHeight = Window_Height;
LoadVector3(m_pos,0.0f, 0.0f, 0.0f);
LoadVector3(m_target,0.0f, 0.0f, 1.0f);
LoadVector3(m_target,0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
Camera(int Window_Width, int Window_Height, const Vector3f& Pos, const Vector3f& Target, const Vector3f& Up)
{
m_windowWidth = Window_Width;
m_windowHeight = Window_Height;
CopyVector3(m_pos, Pos);
CopyVector3(m_target, Target);
CopyVector3(m_up, Up);
}
const Vector3f& GetPos()
{
return m_pos;
}
const Vector3f& GetTarget()
{
return m_target;
}
const Vector3f& GetUp()
{
return m_up;
}
bool OnKeyboard(int key);
};
#endif
可以看到私有变量共有五个,这些向量在之前的学习中已经详细解释过了它们的含义,分别是
m_pos: 相机所处世界空间的位置
m_target: 相机的朝向方向向量
m_up: 相机的头顶方向向量
m_windowWidth: 屏幕的宽
m_windowHeight: 屏幕的高- 两个类的构造函数,用来初始化相机的参数
- 三个获得相机三个重要参数的接口函数
- 还有一个返回一个布尔类型的方法,从函数名可以看出是键盘操作,具体会在opengl_camera.cpp里实现
2.2 opengl_camera.cpp:
#include "opengl_camera.h"
#include <gl/freeglut_std.h>
#include <stdio.h>
#define StepSize 1
bool Camera::OnKeyboard(int key)
{
bool Ret = false;
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP:
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
m_pos[i] += m_target[i] * StepSize;
Ret = TRUE;
}
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
m_pos[i] -= m_target[i] * StepSize;
Ret = TRUE;
}
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
{
Vector3f