我们默认需要获取的是Unity3D编辑器Bake出的lightmap。一般而言,如果lightmap的size不足够大的话,unity自动bake出的lightmap都有许多张,他们按照index索引存放。
方法一:
LightmapData是UnityEngine中的类,代表一张lightmap,其中包含lightmapColor,lightmapDir和shadowMask三个属性,
我们声明一个lightmapData数组来存放所有烘焙出的lightmap。假设我们在light选项卡的Global maps中看到Lightmap有两张,我们就声明长度为2的数组
注意我们生成的lightmap必须在Resources文件目录下,可以提前在代码中定义好lightMap的访问路径
private string LightmapPath = "Scenes/bedroom";//举例说明
LightmapData[] lightmapData = new LightmapData[2];
for(int i = 0 ; i< 2 ; i++ )
{
lightmapData[i] = new LightmapData();
}
for(int i = 0 ; i< 2 ; i++ )
{
lightmapData[i].lightmapColor= Resources.Load(LightmapPath+"lightMap name", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
}
其中lightmapData中的lightmapColor属性就返回类型为Texture2D的lightmap
方法二:
UnityEngine中还有一个叫做LightmapSetting的类,可以给包含lightmaps数组,即所有生成的lightmap的索引
一行代码就可以得到,比如
Texture2D tex = LightmapSettings.lightmaps[0].lightmapColor;
注意,我们需要在project面板找到们的lightmap并且在inspector面板中设置其read/write enabled为允许,并且可以设置texture在不同平台上的texture format