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Animation和Animator
Legacy动画:老版动画系统
利用数组的方式管理animation,利用脚本进行动画的切换 通过参数来切换不同的state
Generic动画:新版的动画系统
利用Animator进行控制,利用脚本设置触发器的值来实现动画的切换
Animator controller:混合树
每个混合树的动画有一些要注意的地方:
- 动画长度需要一致;
- 动画的起始姿势需要一致;
- 不同动画的区别及优缺
1.关节动画
把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个mesh;部分动画连接成一个整体动画。
关节动画的模型不是一个整体的 Mesh, 而是分成很多部分 (Mesh) ,通过一个父子层次结构将这些分散的 Mesh 组织在一起,父 Mesh 带动其下子 Mesh 的运动,各 Mesh 中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个 Mesh 是作为一个整体参与运动的。动画帧中设置各子 Mesh 相对于其父 Mesh 的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该 Mesh 在整个动画模型所在的世界坐标空间中的变换,从而确定每个 Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以 Mesh 为单位渲染即可。
关节动画的问题是,各部分 Mesh 中的顶点是固定在其 Mesh 坐标系中的,这样在两个 Mesh 结合处就可能产生裂缝
2.单一网格模型动画(Morph 动画Blendshape)
记录关键帧,用插值进行模拟,多用于面部表情动画,或者几何体形态变换
3.骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh)
骨骼带有层级结构,有关节相连,可以做相对运动;解决了关节动画产生裂缝的问题
基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格 (Mesh) 数据,网格蒙皮数据 (skin info) 和骨骼的动画 ( 关键帧 ) 数据
动画中包含骨骼( Bone )和蒙皮 (Skinned Mesh) 两个部分, Bone 的层次结构和关节动画类似, Mesh 则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的 Mesh, 而 Skinned Mesh 中 Mesh 是一个整体,也就是说只有一个 Mesh, 实际上如果没有骨骼让 Mesh 运动变形, Mesh 就和静态模型一样了。Skinned Mesh 中所谓的皮并不是模型的贴图,而是 Mesh 本身,蒙皮是指将 Mesh 中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝
4.其他动画
序列帧、粒子等
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简单动画的创建动画机的使用
注意不同state之前切换时的blend函数以及hasexittime对动画效果的影响
通过设置speed为-1实现动画的反播