Unity3d 预制体烘焙

Unity下的烘焙一般是针对场景文件,也就是.unity 文件。使用场景文件,必然就有LoadScene这一步。LoadScene 这一步会有大量GC的工作需要Unity引擎去做,导致花费的时间比较长,这也是我们经常需要去优化的关于切场景的耗时问题。另外某些情形下,加载一个新的场景资源本身就发生在当前逻辑模块内。如点击英雄图标,模拟预览这个英雄的技能使用。基于以上的考虑,我们考虑把整个场景做成一个 prefab,然后针对prefab进行烘焙。

首先我们大致分析一下 Unity如何设计光照贴图烘焙这一个系统的。我们烘焙场景,会生成2个东西:
1. LightingData.asset
2. Lightmap.exr
下面我们对其中的 LightingData做一个详细的了解。

Lighting Data Asset

Unity 官方有关于LightingData的介绍文档:https://docs.unity3d.com/Manual/LightmapSnapshot.html,我对它进行了翻译:
Unity5.3以前叫Lightmap Snapshot,以后叫 Lightmap Data Asset。
Lighting Data Asset中包含的数据有:
* 全局光照数据(GI Data)
* 创建场景的光照时所需要的所有支持的文件

Lighting Data Asset关联的部件有:
* 渲染器 renderers
* 实时光照贴图
* 烘焙好的静态的光照贴图
* Light Probes(光照探针)
* Reflection Probes(反射探针)
* 一些额外的数据,这些数据描述了它们如何一起配合起来工作
* 所有需要不断的在 player 中更新的实时全局光照的增强光数据

这个asset只能在Editor下构建,当场景发生变化,比如打断了prefab连接,在一个光照贴图静态物体上,这个 asset就过期了就必须重新被构建。
当前这个文件有一些臃肿冗余,原因在于它包含了多个平台的数据,我们将会修复它。同时也正在考虑给它做一些压缩。
有一些临时的中间件文件会生成,当光照构建处理的时候。但在生成 player 的时候它并不需要,它不是 asset 的一部分,它被存储找 GI缓存里面。
构建 lighting map data 的时机很多:
* 当你之前针对当前场景已经在这台机器上做过烘焙工作了,它就会变得特别快
* 如果你更新了一个场景到这台机器,而这台机器上的缓存是空的,或者因为这台机器的缓存满了而缓存被删除了,那么,就会先将中间件文件填入缓存中才会第二步做bake,这个过程很花时间。

参考链接

参考:https://forum.unity3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/page-5#post-2519284

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