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前言
在上篇文章中,我们分析了Unity中URP下额外灯,逐像素光照中聚光灯的角度衰减。
在这篇文章中,我们来分析一下URP下的逐顶点光照。
一、之前额外灯逐像素光照的数据准备好后,还有最后的处理
- 在CalculateBlinnPhong中把额外灯颜色、距离衰减、阴影衰减相加了
- 然后,再和Lambert漫反射光,进行相加混合
二、额外灯的逐顶点光照
- lightingData.vertexLightingColor += inputData.vertexLighting * surfaceData.albedo;
1、逐顶点额外灯的光照颜色
- lightingData.vertexLightingColor
2、inputData.vertexLighting
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我们来看一下该变量存储的是什么
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input.fogFactorAndVertexLight.yzw
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在顶点着色器中,我们在fogFactorAndVertexLight.yzw中存入了 VertexLighting计算好的逐顶点光计算结果
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VertexLighting
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计算的大概内容和逐像素的差不多
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先获取逐顶点灯总数,再去计算逐顶点灯相关数据
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最后,让逐顶点灯颜色 和 距离衰减相乘即可
3、surfaceData.albedo
- 在片元着色器中,初始化surfaceData时,计算好的反射率