AB包管理器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ABMgr : SingletonMono<ABMgr>
{
    //AB包管理器 目的是
    //让外部更方便的进行资源加载
    //特点:AB包不能重复加载,重复加载会报错。
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //配置文件
    private AssetBundleManifest manifest = null;
    /// <summary>
    /// AB包存放路径  方便修改
    /// </summary>
    private string pathUrl
    {
        get
        {
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }


    private string MainABName
    {
        get
        {
#if UNITY_IOS//宏指令  
           return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
           return "Android";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }
    private void LoadAB(string abName)
    {
        if (mainAB == null)
        {  //加载主包
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(pathUrl + MainABName);
            //加载固定的依赖配置文件
            manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
        //获取依赖包相关信息
        AssetBundle ab;
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            //如果没有这个依赖包包名就加载并且存入字典
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(pathUrl + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
        //如果没有这个包名就加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(pathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }
    //同步加载
    public Object LoadRes(string abName, string resName)
    {
        LoadAB(abName);
        //加载资源
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);

        if (obj is GameObject)
        {
            return Instantiate(obj);
        }
        else
        {
            return obj;
        }
    }
    //根据类型指定
    public Object LoadRes(string abName, string resName,System.Type type)
    {
        LoadAB(abName);
        //加载资源
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);

        if (obj is GameObject)
        {
            return Instantiate(obj);
        }
        else
        {
            return obj;
        }
    }
    //根据泛型指定
    public Object LoadRes<T>(string abName, string resName)where T:Object
    {
        LoadAB(abName);
        //加载资源
        T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);

        if (obj is GameObject)
        {
            return Instantiate(obj);
        }
        else
        {
            return obj;
        }
    }
    //卸载单个包
    public void UnLoad(string abName)
    {
        if (abDic.ContainsKey(abName))
        {
            abDic[abName].Unload(false);
            abDic.Remove(abName);
        }

    }
    //卸载所有包
    public void ClearAB()
    {
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);//卸载所有AB包
        abDic.Clear();
    }


}
 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值