批处理GPU Instancing使用降低Draw Calls

GPU Instancing优点 

1,大大降低Draw Calls 并且接受光照和阴影

2,同一材质可以通过改代码实现颜色不同而且可以进行批处理操作

第一个 废话不多说直接讲使用,首先我们创建100个Cube 让它旋转 Draw Calls达到了300多

 我们用的是同一个材质,在材质中把GPU Instancing打勾 然后看效果 

效果  很直观的可以看到 批次降低到9次

第二个  改颜色 先看效果

代码  首先是Shader 先创建一个脚本

更改这两处

更改C#代码

 这个脚本是挂Cube的 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CubeColor : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    MeshRenderer meshRenderer;//此处通过拖拽已经有了 也可以手写获得MeshRenderer
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //材质属性块
        MaterialPropertyBlock prop = new MaterialPropertyBlock();
        Color color = new Color(Random.Range(0f,1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f));//创建一个color 随机颜色 
        prop.SetColor("_Color2",color);//设置
        meshRenderer.SetPropertyBlock(prop);//赋值
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

//以下是创建100个Cube的

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Optimize : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    Transform tra;//节点
    [SerializeField]
    GameObject prefab;//预制体

    bool run;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            GameObject game = Instantiate(prefab, tra);
            game.transform.position = new Vector3(Random.Range(-9, 9), Random.Range(-4, 4), Random.Range(-5, 5));
        }
        run = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (run)
        {
            tra.eulerAngles += tra.up * 120 * Time.deltaTime;
        }
    }
}

 

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