资源加载+AB包框架

1. 为啥要有AB包?
因为资源需要更新,避免更新一次打包一次,动态修改
2. AB包注意啥?
依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!
3. 打包策略是分场景打包  若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称
4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了?  带有缓存的ab加载机制
5. 在场景中新建物体挂载脚本
  5.1: 指定场景
  5.2: 指定abname
  5.3: 指定objinabname
  5.4: 协同
  5.5: 委托 void string
  5.6: 在委托里面进行物体的实例化操作

在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using LLWHABFW;

public class S03Test : MonoBehaviour {
    //场景名称
    //Windows下面的文件夹名字     场景名称
    private string _ABScene = "scenes03";
    //AB包名称
    //前面这个03是streamingAssets/windows 下面的文件夹名称
    //后面这个03.ab是 scenes03文件里的prefabs.ab文件
    private string _ABName = "scenes03/prefabs.ab";
    //资源名称
    //想要实例化出来的物体
    private string _objAB01 = "Plane";
    private string _objAB02 = "Sphere";
    //因为采用的人家资源 所以部分依赖关系没有处理好  用List<>来接受
    private List<GameObject> list;
	void Start () {
        list = new List<GameObject>();  //创建了一个list的对象
        //调用AB包(连锁智能调用AB包【集合】)
        //协同加载 等加载完成后自动调用 返回值为void 参数为string的回调方法!!
        StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_ABScene, _ABName, Loading));
	}
    private void Loading(string name)
    {
        GameObject Plane, Sphere;  //定义两个GameObject类型的物体
        //(场景名称,AB文件名称,需要实例化的物体,不缓存)  并转换成GameObject类型
        Plane = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_ABScene, _ABName, _objAB01, false) as GameObject;
        Sphere = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_ABScene, _ABName, _objAB02, false) as GameObject;
        list.Add(Instantiate(Plane));
        list.Add(Instantiate(Sphere));
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                Destroy(list[i]);  //销毁物体
            }
            list.Clear();
            AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_ABScene);  //销毁资源
            SceneManager.LoadScene("1");
        }
	}

在这里插入图片描述

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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源。本地AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行。 接下来,我们需要通过代码来AB。Unity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来AB文件,将AB文件到内存中。 成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地AB的功能,实现动态资源,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地Asset Bundle(AB)。AB是一种资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其资源,以释放内存。 需要注意的是,本地AB需要事先将资源AB,并将AB放置在合适的路径下。在AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地AB是Unity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打资源的机制。本地AB是指从本地磁盘读取AB文件并其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要资源的名称。资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸AB。 总结起来,Unity3D中本地AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFileAB文件 -> 使用AssetBundle.Load资源 -> 处理资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地AB,实现更高效的资源管理和

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