资源加载+AB包框架

1. 为啥要有AB包?
因为资源需要更新,避免更新一次打包一次,动态修改
2. AB包注意啥?
依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!
3. 打包策略是分场景打包  若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称
4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了?  带有缓存的ab加载机制
5. 在场景中新建物体挂载脚本
  5.1: 指定场景
  5.2: 指定abname
  5.3: 指定objinabname
  5.4: 协同
  5.5: 委托 void string
  5.6: 在委托里面进行物体的实例化操作

在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using LLWHABFW;

public class S03Test : MonoBehaviour {
    //场景名称
    //Windows下面的文件夹名字     场景名称
    private string _ABScene = "scenes03";
    //AB包名称
    //前面这个03是streamingAssets/windows 下面的文件夹名称
    //后面这个03.ab是 scenes03文件里的prefabs.ab文件
    private string _ABName = "scenes03/prefabs.ab";
    //资源名称
    //想要实例化出来的物体
    private string _objAB01 = "Plane";
    private string _objAB02 = "Sphere";
    //因为采用的人家资源 所以部分依赖关系没有处理好  用List<>来接受
    private List<GameObject> list;
	void Start () {
        list = new List<GameObject>();  //创建了一个list的对象
        //调用AB包(连锁智能调用AB包【集合】)
        //协同加载 等加载完成后自动调用 返回值为void 参数为string的回调方法!!
        StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_ABScene, _ABName, Loading));
	}
    private void Loading(string name)
    {
        GameObject Plane, Sphere;  //定义两个GameObject类型的物体
        //(场景名称,AB文件名称,需要实例化的物体,不缓存)  并转换成GameObject类型
        Plane = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_ABScene, _ABName, _objAB01, false) as GameObject;
        Sphere = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_ABScene, _ABName, _objAB02, false) as GameObject;
        list.Add(Instantiate(Plane));
        list.Add(Instantiate(Sphere));
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                Destroy(list[i]);  //销毁物体
            }
            list.Clear();
            AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_ABScene);  //销毁资源
            SceneManager.LoadScene("1");
        }
	}

在这里插入图片描述

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本课程总体分为两大部分:理论篇与架构篇AssetBundle架构篇:     1: 讲解Unity原生AssetBundle不适用工程化实战开发的原因与解决方案。     2: 详述AssetBundle框架设计原理图,以及核心设计理念。     3: Untiy编辑器界面全自动化创建AssetBundle与打理念与代码实现。     4: 关于单一AssetBundle的综合加载与管理以及相应测试实现。     5: AssetBundle整体管理。          本模块含*.Manifest清单文件读取、AB之间复杂依赖关系管理、整体场景化自动打加载管理流程、项目辅助全局定义与路径管理等 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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