# Unity3d Mecanim动画如何应用3dmax中的动画位移

本文介绍了Unity3d Mecanim如何应用3dmax中的动画位移,从3D模型制作、骨骼搭建、3dmax导出到Unity3d导入的注意事项,并强调了在3dmax中制作动画时应考虑坐标系转换,以及在Unity3d中正确设置Root Node和Apply Root Motion来实现程序位移。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3d Mecanim动画如何应用3dmax中的动画位移

大家好!我是小周,这是我的第一篇博客,自己喜欢游戏,所以大学报了计算机专业,毕业以后也如愿以偿的进入了游戏开发者的队列,现在用Unity3d做MMORPG游戏快一年了,尝试着分享一下自己的经验。
每博加油:不计成本地努力!

程序动画流程

游戏当中角色动画前后制作过程:2D形象设计图->3D模型制作->为模型搭建骨骼制作动画->导出FBX->导入FBX->程序控制动画展现(主要讲述 3dmax 到 unity3d的过程)。
为了达到应用3dmax中的动画位移的目的,在上诉环节应该注意的一些地方,如果没有注意到,则多半需要返工啦,经验就是这么被实践出来的。。。

3D模型制作注意事项

在3dmax中制作好模型以后,一定要记得用ResetXform重置一下,否则在后续环节中很大可能会出错(比如大小比例、旋转不对等等),至于重置的作用,这里就不多讲了,可以百度一下ResetXform。

骨骼搭建和制作动画注意事项

如果要应用3dmax中的动画位移作为程序位移,则unity3d不支持3dmax中的虚拟体和约束关系,所以在搭建骨骼的时候不要使用虚拟体和约束关系。
为了应用3dmax动画中的位移,则需要一个根“根骨骼”,来用做程序中的Root Node。“根骨骼”起着至关重要的作用,在讲“根骨骼”之前,先来讲讲这两种软件的参考坐标系。

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