ARFoundation系列讲解 - 86 使用URP

本文介绍了如何在ARFoundation项目中结合使用Unity的Universal Render Pipeline(URP),以提升AR应用的画质和性能。首先,解释了URP的基本概念,接着详细说明了导入ARFoundation和URP的步骤,并提醒在不添加AR Background Renderer Feature的情况下可能会导致黑屏问题。最后,推荐了相关的学习资源,包括ARFoundation系列教程和官方API。

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一、URP简介


        Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline,简称URP)是基于Scriptable Render Pipeline(SRP)架构的渲染系统,旨在为各种平台提供高效且灵活的渲染解决方案。URP使得开发者能够在不同的硬件和设备上实现一致的渲染效果,并且它可以通过自定义渲染流程来满足特定项目的需求,特别是针对移动设备和低功耗平台的优化。下面详细解释URP的底层原理,包括它的渲染流程、光照模型、Shader管理、后处理效果等方面。

1. 渲染流程

URP的渲染流程是整个渲染管线的核心,它定义了如何从场景中的对象数据生成最终图像。在URP中,渲染过程被分成多个阶段,每个阶段都有特定的任务和目标。常见的渲染流程包括以下几个步骤:

  • 场景准备:在渲染开始之前,URP会先通过摄像机获取视图矩阵和投影矩阵,并且设置一些全局的渲染状态。它会根据场景中的光源、摄像机位置等信息进行初始化。

  • 几何阶段:URP会根据场景中的物体几何数据(如顶点位置、法线、纹理等)进行顶点处理。此阶段还涉及到物体的排序和裁剪,确

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