Unity导出Fbx文件的动画片段并优化

        导出Fbx的动画片段,这里导出单个动画片段,需要导出多个的,使用AssetDataBase.LoadAllAssetsAtPath,然后对asset进行遍历,判断是否为动画片段,再进行下一步操作。代码中包含项目中使用的非关键代码,并不影响查看。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

/// <summary>
/// 生成角色动画
/// </summary>
public class AutoGenerateAnimationClip : Editor
{
    private const string TarDirPath = "Assets/3DCharacter/{0}/Anim/AnimationClip/{1}.anim";//目标文件夹
    private const string BOY = "boy";
    private const string GIRL = "girl";

    [MenuItem("Assets/GeneralAnimationClip(提取模型动画)")]
    static void GeneralAnimationClip()
    {
        var objs = Selection.gameObjects;

        for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
        {
            var obj = objs[i];
            var assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
            AnimationClip clip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(assetPath);
            string sex = string.Empty;

            var fileName = obj.name;

            if (fileName.StartsWith(BOY))
            {
                sex = BOY;
            }
            else if (fileName.StartsWith(GIRL))
            {
                sex = GIRL;
            }
            if (string.IsNullOrEmpty(sex))
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"命名错误,需要以 {BOY} 或 {GIRL} 起始命名", "确认");
                Debug.LogError($"命名错误,需要以 {BOY} 或 {GIRL} 起始命名", obj);
                continue;
            }

            if (clip == null || clip.name != fileName)
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("错误", $"动画片段不存在或动画片段命名不为 {fileName}", "确认");
                Debug.LogError($"动画片段不存在或动画片段命名不为 {fileName}", obj);
            }
            else
            {
                AnimationClip newClip = new AnimationClip();
                EditorUtility.CopySerialized(clip, newClip);
                AnimationOptimize.OptionalFloatCurves(newClip);//对动画片段进行压缩优化,减小精度,删除无效关键帧
                string targetPath = string.Format(TarDirPath, sex, fileName);
                AssetDatabase.CreateAsset(newClip, targetPath);
                AssetbundleNameSet.SetNameWithParentDicPathImplement(targetPath);//设置assetbundleName
                AssetDatabase.Refresh();
            }
        }

    }
}

         对生成的动画片段进行压缩优化,AnimationOptimize.OptionalFloatCurves逻辑实现如下,注释比较完整。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class AnimationOptimize : Editor
{
    [MenuItem("Assets/CompressAnimClip")]
    static void CompressAnimClip()
    {
        var objs = Selection.objects;
        for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
        {
            var obj = objs[i];
            if (obj is AnimationClip)
            {
                OptionalFloatCurves(obj as AnimationClip);
            }
        }
        // 重新保存
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }



    static string floatFormat = "f4";//精度

    public static void OptionalFloatCurves(AnimationClip activeObject)
    {
        var animation_go = activeObject;

        var clip = animation_go as AnimationClip;

        //获取动画片段的曲线信息
        EditorCurveBinding[] curveBindings = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);
        AnimationClipCurveData[] curves = new AnimationClipCurveData[curveBindings.Length];
        for (int index = 0; index < curves.Length; ++index)
        {
            curves[index] = new AnimationClipCurveData(curveBindings[index]);
            curves[index].curve = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, curveBindings[index]);
        }

        clip.ClearCurves();//清除所有曲线,筛选必须的曲线数据再加入

        for (int j = 0; j < curves.Length; j++)
        {
            var curveDate = curves[j];
            var keyFrames = curveDate.curve.keys;//初始数据

            List<Keyframe> resultKeyFrames = new List<Keyframe>();//结果数据

            int sameKeyCount = 0;//值相同的帧数量,若多于两个,剔除中间关键帧,保留首尾两帧

            float currentValue = 0;//当前值
            float currentInTangent = 0;//除value外,in/out tangent也需要判断
            float currnetOutTangent = 0;

            Keyframe lasetKey = default;//上一帧的数据,若当真帧值与上一帧不同,则把上一帧数据加入保存

            //赋初始值
            if (keyFrames.Length > 0)
            {
                currentValue = float.Parse(keyFrames[0].value.ToString(floatFormat));
                currentInTangent = float.Parse(keyFrames[0].inTangent.ToString(floatFormat));
                currnetOutTangent = float.Parse(keyFrames[0].outTangent.ToString(floatFormat));

            }

            for (int i = 0; i < keyFrames.Length; i++)
            {
                var key = keyFrames[i];
                //优化精度
                key.value = float.Parse(key.value.ToString(floatFormat));
                key.inTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString(floatFormat));
                key.outTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString(floatFormat));
                key.inWeight = float.Parse(key.inWeight.ToString(floatFormat));
                key.outWeight = float.Parse(key.outWeight.ToString(floatFormat));
                key.time = float.Parse(key.time.ToString(floatFormat));
                keyFrames[i] = key;

                if (i == 0 || i == keyFrames.Length - 1)
                {
                    resultKeyFrames.Add(key);//把首帧和尾帧加入结果列表,防止预制体数据异常导致动画异常(预制体初始scale为0,但是首尾关键帧都为1,此时去除首尾帧会异常)
                }
                else
                {
                    if (currentValue == key.value && currentInTangent == key.inTangent && currnetOutTangent == key.outTangent)//当前帧与上一帧相同
                    {
                        sameKeyCount++;
                    }
                    else//当前帧与上一帧不同
                    {
                        if (sameKeyCount == 0)//匹配到的相同帧数量 == 0,表示,上一帧已经通过以下逻辑添加到列表中了,只需要添加当前帧
                        {

                        }
                        else//匹配到的帧数量 != 0 ,把相同帧的最后一帧加入列表
                        {
                            resultKeyFrames.Add(lasetKey);
                        }

                        //把当前帧加入到列表中
                        resultKeyFrames.Add(key);
                        sameKeyCount = 0;
                        currentValue = float.Parse(key.value.ToString(floatFormat));
                        currentInTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString(floatFormat));
                        currnetOutTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString(floatFormat));
                    }
                }
                lasetKey = key;
            }

            if (resultKeyFrames.Count == 1)//只有一个关键帧,说明动画有问题
            {

            }
            else
            {
                //设置曲线
                curveDate.curve.keys = resultKeyFrames.ToArray();
                clip.SetCurve(curveDate.path, curveDate.type, curveDate.propertyName, curveDate.curve);
            }
        }

        EditorUtility.SetDirty(clip);
        AssetDatabase.SaveAssets();

    }
}

 

 

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