Unity 屏幕截图方法

前言

遇到一个需求是使用Unity截取当前屏幕。
代码转自:astrumL/ScreenShot

代码

第一种方式

普通截图,没什么可说的,UI和物体都可以保存

    /// <summary>
    /// UnityEngine自带截屏Api,只能截全屏
    /// </summary>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    public void ScreenShotFile(string fileName)
    {
        UnityEngine.ScreenCapture.CaptureScreenshot(fileName);//截图并保存截图文件
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif
    }

第二种方式

协程截图,会把纹理转成Texture2D造成卡顿,UI和物体都可以保存

/// <summary>
    /// UnityEngine自带截屏Api,只能截全屏
    /// </summary>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    /// <param name="callBack">截图完成回调</param>
    /// <returns>协程</returns>
    public IEnumerator ScreenShotTex(string fileName, CallBack callBack = null)
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();//等到帧结束,不然会报错
        Texture2D tex = UnityEngine.ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();//截图返回Texture2D对象
        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
        System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

        callBack?.Invoke();
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif
    }

第三种方式

根据像素截图,可以指定截图区域,协程方式,UI和物体都可以保存

    /// <summary>
    /// 截取游戏屏幕内的像素
    /// </summary>
    /// <param name="rect">截取区域:屏幕左下角为0点</param>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    /// <param name="callBack">截图完成回调</param>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator ScreenCapture(Rect rect, string fileName, CallBack callBack = null)
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();//等到帧结束,不然会报错
        Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.ARGB32, false);//新建一个Texture2D对象
        tex.ReadPixels(rect, 0, 0);//读取像素,屏幕左下角为0点
        tex.Apply();//保存像素信息

        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
        System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

        callBack?.Invoke();
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif
    }

第四种方法

根据相机截图,可选相机,可选截图范围,读取像素,非协程可能会卡顿,UI和物体都可以保存

/// <summary>
    /// 对相机拍摄区域进行截图,如果需要多个相机,可类比添加,可截取多个相机的叠加画面
    /// </summary>
    /// <param name="camera">待截图的相机</param>
    /// <param name="width">截取的图片宽度</param>
    /// <param name="height">截取的图片高度</param>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    /// <returns>返回Texture2D对象</returns>
    public Texture2D CameraCapture(Camera camera, Rect rect, string fileName)
    {
        RenderTexture render = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, -1);//创建一个RenderTexture对象 

        camera.gameObject.SetActive(true);//启用截图相机
        camera.targetTexture = render;//设置截图相机的targetTexture为render
        camera.Render();//手动开启截图相机的渲染

        RenderTexture.active = render;//激活RenderTexture
        Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.ARGB32, false);//新建一个Texture2D对象
        tex.ReadPixels(rect, 0, 0);//读取像素
        tex.Apply();//保存像素信息

        camera.targetTexture = null;//重置截图相机的targetTexture
        RenderTexture.active = null;//关闭RenderTexture的激活状态
        Object.Destroy(render);//删除RenderTexture对象

        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
        System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif

        return tex;//返回Texture2D对象,方便游戏内展示和使用
    }

工具代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public delegate void CallBack();//利用委托回调可以先关闭UI,截取到没有UI的画面
/// <summary>
/// 截图工具类
/// </summary>
public class ScreenTool
{
    private static ScreenTool _instance;
    public static ScreenTool Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
                _instance = new ScreenTool();
            return _instance;
        }
    }

    /// <summary>
    /// UnityEngine自带截屏Api,只能截全屏
    /// </summary>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    public void ScreenShotFile(string fileName)
    {
        UnityEngine.ScreenCapture.CaptureScreenshot(fileName);//截图并保存截图文件
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif
    }
    /// <summary>
    /// UnityEngine自带截屏Api,只能截全屏
    /// </summary>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    /// <param name="callBack">截图完成回调</param>
    /// <returns>协程</returns>
    public IEnumerator ScreenShotTex(string fileName, CallBack callBack = null)
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();//等到帧结束,不然会报错
        Texture2D tex = UnityEngine.ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();//截图返回Texture2D对象
        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
        System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

        callBack?.Invoke();
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif
    }
    /// <summary>
    /// 截取游戏屏幕内的像素
    /// </summary>
    /// <param name="rect">截取区域:屏幕左下角为0点</param>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    /// <param name="callBack">截图完成回调</param>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator ScreenCapture(Rect rect, string fileName, CallBack callBack = null)
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();//等到帧结束,不然会报错
        Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.ARGB32, false);//新建一个Texture2D对象
        tex.ReadPixels(rect, 0, 0);//读取像素,屏幕左下角为0点
        tex.Apply();//保存像素信息

        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
        System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

        callBack?.Invoke();
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif
    }
    /// <summary>
    /// 对相机拍摄区域进行截图,如果需要多个相机,可类比添加,可截取多个相机的叠加画面
    /// </summary>
    /// <param name="camera">待截图的相机</param>
    /// <param name="width">截取的图片宽度</param>
    /// <param name="height">截取的图片高度</param>
    /// <param name="fileName">文件名</param>
    /// <returns>返回Texture2D对象</returns>
    public Texture2D CameraCapture(Camera camera, Rect rect, string fileName)
    {
        RenderTexture render = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, -1);//创建一个RenderTexture对象 

        camera.gameObject.SetActive(true);//启用截图相机
        camera.targetTexture = render;//设置截图相机的targetTexture为render
        camera.Render();//手动开启截图相机的渲染

        RenderTexture.active = render;//激活RenderTexture
        Texture2D tex = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.ARGB32, false);//新建一个Texture2D对象
        tex.ReadPixels(rect, 0, 0);//读取像素
        tex.Apply();//保存像素信息

        camera.targetTexture = null;//重置截图相机的targetTexture
        RenderTexture.active = null;//关闭RenderTexture的激活状态
        Object.Destroy(render);//删除RenderTexture对象

        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();//将纹理数据,转化成一个png图片
        System.IO.File.WriteAllBytes(fileName, bytes);//写入数据
        Debug.Log(string.Format("截取了一张图片: {0}", fileName));

#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//刷新Unity的资产目录
#endif

        return tex;//返回Texture2D对象,方便游戏内展示和使用
    }
}
### CCS烧录代码失败的原因分析 在使用TI毫米波雷达开发过程中,遇到`cannot find file "libsleep_xwr68xx.aer4f"`的报错可能源于以下几个方面: #### 1. 文件路径配置不正确 如果工程中缺少指定库文件 `libsleep_xwr68xx.aer4f` 或者其路径未被正确定义,则可能导致此问题。通常情况下,该文件应位于项目的链接器设置中的库目录下[^1]。 #### 2. 工程依赖缺失 某些必要的源文件或头文件未能正确添加到项目中也可能引发类似的错误。例如,在另一个案例中提到,“DSP2833x_MemCopy.c” 这样的核心组件如果没有加入工程则会触发编译阶段的问题[^2]。 #### 3. 构建工具链异常 构建脚本执行不当或者相关参数设定有误同样会影响最终生成物的质量。比如通过命令行调用 mkimage 实用程序时若选项不符合预期目标架构的要求就会造成不可预见的结果[^3]。 --- ### 解决方案 针对上述几种可能性提供如下建议措施来修复CCS烧录过程中的这些障碍: #### 配置正确的库文件位置 确认所有必需的静态/动态链接库均已存在于当前工作区内的适当子文件夹之中,并且它们已被纳入至Linker Settings下的Library Files列表里。 ```plaintext Project -> Properties -> C/C++ Build -> Settings -> TI Linker -> Library files ``` #### 添加遗漏的关键模块 仔细核查是否有任何重要的实现单元尚未导入工程项目结构之内。特别是像"DSP2833x_MemCopy.c"这样的基础功能部件应当显式声明并关联起来以便顺利完成整个应用程序的整体组装流程。 #### 调整制作镜像的具体指令序列 对于涉及外部固件映射创建的操作而言,确保所使用的各项开关以及输入输出数据形式均严格匹配实际硬件平台的需求是非常关键的一环。下面给出了一条标准样例供参考对比之用: ```bash ./mkimage -A arm -O U-Boot -C none -T script -d debrick-nand.txt debrick.scr ``` > **注意**: 上述例子适用于特定类型的启动加载程序环境定制场景, 用户需依据自身具体情况做出相应调整. --- ### 总结说明 综上所述,当遭遇类似于无法定位某个具体资源之类的状况时,可以从三个方面入手排查即验证资源配置准确性、补充潜在丢失的部分以及优化自动化生产环节的各项细节处理方式从而达到彻底消除此类技术难题的目的。
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