Unity ShaderGraph菲涅尔效果案例

前言

好好学习,天天向上。
视频链接: https://www.youtube.com/watch?v=Ar9eIn4z6XE

最终效果

最终效果

制作过程

创建菲涅尔效果

并且制作一个控制Power的节点,暴露在外界方便调整。

菲涅尔效果

将菲涅尔效果与颜色相乘

与颜色相乘得到一个渐变色的菲涅尔效果。
菲涅尔效果与颜色相乘

制作一个来回波动的数字

使用Sin(Time)曲线控制时间从-1到1来回变化,使用Remap重新映射数值范围到0.2-1之间。
来回波动的数字

自动控制菲涅尔效果的强度

使用之前制作的带颜色的菲涅尔效果与来回变动的变量相乘,得到菲涅尔强度变化的效果。
自动控制菲涅尔效果的强度

增加遮挡贴图

The occlusion map is used to provide information about which areas of the model should receive high or low indirect lighting. Indirect lighting comes from ambient lighting and reflections, and so steep concave parts of your model such as a crack or fold would not realistically receive much indirect light.
遮挡图用于提供关于模型的哪些区域应该接收高或低的间接光照的信息。间接照明来自环境照明和反射,因此你的模型的陡峭凹面部分,如裂缝或褶皱,实际上不会接收到太多的间接照明。

遮挡贴图是一个Texture2D类型的,需要转换成单通道值,使用SampleTexture2D进行转换,置入Occlusion中。
增加遮挡贴图

暴露参数

暴露参数

材质球设置

材质球设置

  • 1
    点赞
  • 15
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值