有时候一段代码,我们可能在不同的地方调用,如果每个地方复制一份,一方面不美观,代码冗余,另一方面,如果这段代码出问题了就gg了,你得找到所有使用的地方,改吧。Shader中的代码也可以模块化的,主要使用define指令。例子如下:
创建.cginc文件
创建一个myinclude.cginc文件,在该文件中写入如下代码:
#ifndef MY_CG_INCLUDE
#define MY_CG_INCLUDE
fixed4 _MyColor;
//半兰伯特光照模型
inline fixed4 LightingHalfLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed diff = max (0, dot(s.Normal, lightDir));
//如果定义了HalfLambert宏,则采用半兰伯特光照模型,否则采用普通的NdotL漫反射模型。
#ifdef HalfLambert
diff = (diff + 0.5)*0.5;
#endif
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb*((diff*_MyColor.rgb)*atten*2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
#endif
创建一个简单的surfaceshader
创建一个简单的surfaceshader着色器,代码如下:
Shader "Custom/HalfLambertShaderTest" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DesatValue ("Desaturate", Range(0, 1)) = 0.5
_MyColor ("My Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
//定义HalfLambert宏,以便启用半兰伯特光照模型。
#define HalfLambert
#include "myinclude.cginc" //类似C++的include,把自己写的.cginc文件加载进来
#pragma surface surf HalfLambert //启用.cginc文件中LightingHalfLambert 光照模型,名字是固定格式“Lighting”+“光照模型名称”
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
以后就能把通用重复的代码整理在自己的小黑屋里洛,直接include就能使用哦,然后配合宏定义,很方便。如有不明白的欢迎留言。。。