Unity Shader Example 7 (溶解)

<pre class="plain" name="code">Shader "Test" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_DissolveTex ("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
		_LimitValue ("Percent", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
		_BrightFactor ("Bright Factor", Range(0.0, 4.0)) = 1.0
		_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_EdgeColor("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_EdgeWidth("EdgeWidth", Range(0.01, 1.0)) = 0.5
    }
    SubShader 
    {
        Tags {"Queue"="Transparent"}
        Pass
        {
			Blend SrcAlpha One 
			Cull Off 
			ZWrite Off

            CGPROGRAM
            //#pragma vertex vert_img
			#pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
			#pragma multi_compile_particles
            
			struct appdata_t {
					float4 vertex : POSITION;
					float2 texcoord : TEXCOORD0;
					fixed4 color : COLOR;
			};

			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
				float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
				fixed4 color : COLOR;
			};

			sampler2D _MainTex;
			fixed4 _MainTex_ST;
			sampler2D _DissolveTex;
			fixed4 _DissolveTex_ST;
			float _LimitValue;
			float _BrightFactor;
			float4 _Color;

			// edge
			float4 _EdgeColor;
			float _EdgeWidth;

			v2f vert (appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.texcoord1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DissolveTex);
				o.color = v.color;
				return o;
			}

            float4 frag(v2f i) : COLOR
            {
				float maskValue = tex2D(_DissolveTex,i.texcoord1).r;

				//  clip(x) Discards the current pixel, if any component of x is less than zero. 
				float dist = maskValue - _LimitValue;
				clip(dist);
				float4 texColor = tex2D(_MainTex,i.texcoord);
				texColor *= _Color * i.color;
				texColor.rgb *= _BrightFactor;
				float blendFactor = saturate(dist / _EdgeWidth);

				// lerp(a,b f) = (1-f) * a + b * f
				float3 resCol = lerp(_EdgeColor.rgb, texColor.rgb,  blendFactor);
				return float4(resCol.rgb, texColor.a);
			}
            
            ENDCG
        }
    } 
    
    FallBack Off
}

 


思路:




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Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果。溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解的效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果。
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