Unity Shader Example 16 (水面反射)

这篇博客探讨了如何使用Unity的Shader实现水面反射效果,主要参考了Standard Asset中关于水的镜面反射的思路。在顶点着色器中计算屏幕坐标,并在片段着色器中通过tex2Dproj函数结合_ReflectionTex进行反射颜色采样,然后根据反射颜色的alpha通道权重混合到最终颜色中。
摘要由CSDN通过智能技术生成

主要参考Standard Asset 的水的镜面反射的思路

private static bool s_InsideWater = false;
    private RenderTexture m_ReflectionTexture;
    private Dictionary<Camera, Camera> m_ReflectionCameras = new Dictionary<Camera, Camera>(); // Camera -> Camera table
    public float clipPlaneOffset = 0.07f;
    public int textureSize = 256;
    public LayerMask reflectLayers = -1;

    public void OnWillRenderObject()
    {
        Camera currentCamera = Camera.current;
        //Camera currentCamera = Camera.main;
        if (!currentCamera)
        {
            return;
        }

        if (s_InsideWater)
        {
            return;
        }
        s_InsideWater = true;
        

        if (!m_ReflectionTexture)
        {
            m_ReflectionTexture = new RenderTexture(textureSize, textureSize, 16);
            m_ReflectionTexture.name = "__WaterReflection" + GetInstanceID();
            m_ReflectionTexture.isPowerOfTwo = true;
            m_ReflectionTexture.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            
        }

        Camera reflectionCamera;
        // Camera for reflection
        m_ReflectionCameras.TryGetValue(currentCamera, out reflectionCamera);
        if (!reflectionCamera) // catch both not-in-dictionary and in-dictionary-but-deleted-GO
        {
            //GameObject go = new GameObject("Water Refl Camera id" + GetInstanceID() + " for &
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