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原创 Unity3D 模型分块
Unity网格合并_材质合并 : http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029分块省资源,不分块利于渲染。利弊权衡而已,也可以折中,比如小怪不分块,英雄分块.最基本的分块就是把武器分出去啊,武器就是没有动作的。还有头盔什么的,也是没有动作的。即使分的块有动作,几块之
2015-09-29 12:55:53 2490
原创 ShaderLab: Stencil
Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] }具体的公式:(referenceValue & readMask) compa
2015-09-28 16:39:12 1036
转载 模板测试
学习笔记十八:模板缓冲区的使用、镜子的实现 : http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8499179 模板缓冲区(Stencil Buffer)是一个与后缓冲区(Back Buffer)尺寸一样的离屏缓冲区(Off-Screen Buffer),主要用于实现一些特效。模板缓冲区中的每一个像素Pi,j,与后缓冲区中
2015-09-28 16:11:51 2483
原创 理解透明物体渲染
1. 透明物体,一般情况下都是不进行深度入的。因为透明物体都是要进行显示出来的,写了深度会使得透明的物体显示不出来。如果一个物体是在其他物体前面的话,并且是先渲染,并且是写深度的话,那么,后面渲染的物体就渲染不出来了(所有物体都开深度测试)例如,如果A在B的前面(相对于摄像机),A先渲,A写深度,那么,因为A在B的前面,先渲,那么,深度缓冲中记录了A的深度信息,当B准备渲染的时候,B会去进
2015-09-25 17:15:48 3323 1
原创 Unity3D PoolManage
主要参考资料: http://blog.csdn.net/henren555/article/details/42100881在代码中主要是这样使用的,1. 初始化SpawnPool dogFacePool = PoolManager.Pools.Create("Dogface", this.gameObject);2. 需要创建实例的时候如果目前还没有对应的实
2015-09-24 09:10:00 490
转载 Unity图片变灰的方式
NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时,虽然我们设置的灰色,但并不是我们想象
2015-09-22 12:15:34 2287
原创 Unity中 Behavior Designer 行为树插件
Unity中的行为树插件:Behavior Designer : http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/41180891
2015-09-22 00:21:44 1191
转载 关于Unity3D的编辑器崩溃时的线索定位
今天在Unity3D编辑器中进行功能测试的时候,编辑器突然崩溃了(就是整个窗口突然消失,进程直接结束)之后也没有任何错误报告信息提示。好吧,应该是偶现问题,我侥幸地想,我用的好歹也是正版啊,不应该总出这种莫名其妙的问题吧。 再次进行同样的功能测试,编辑器又崩溃了,依然没有任何错误报告,这让我想进行调试都无从调起。想想有什么线索吧,突然想起编辑器在硬盘上也是有log输出的,在崩溃
2015-09-22 00:09:56 764
原创 Unity UGUI 新手指引
新手引导制作 : http://blog.csdn.net/ycguhang/article/details/13404511
2015-09-21 22:46:23 1784
转载 A Translation for Quaternion 一篇对四元数的翻译
参考论文 : http://www.cs.ucr.edu/~vbz/resources/quatut.pdf四元数定义四元数有好几种定义的方式,这些方式的形态也许有所不同,但实质却彼此等价。了解这些形态是必要的,因为每一种形态对我们都非常有用。历史上, Hamilton首次将四元数定义为形如广义复数的形式: w+ix+jy+kz , 其中,i2 = j2 = k2 = -1
2015-09-19 12:09:29 1080
转载 欧拉角的万向锁
什么是万向节死锁(Gimbal Lock)呢?万向节死锁有时又被简称为万向节锁或者万向锁,是指当三个万向节其中两个的轴发生重合时,会失去一个自由度的情形。(也就是两个轴处于同一水平面上就会发生万向锁)。旋转顺序也有层次的关系,如果是 y -> x -> z的话,对应的关系就是,y是x的父亲,x是z的父亲,那么,当y旋转, x,z也是跟着旋转,当x旋转,z也会跟着旋转,但是y不会
2015-09-14 10:13:58 971
原创 Unity T4M
适合于Unity3D 4.x的T4M:Unity T4M 中文讲解 : http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963插件地址:http://download.csdn.net/detail/jxhgzs001/7672057#comment
2015-09-13 18:08:49 1521
原创 UGUI 音效
参考资料 :Unity3D多种播放音效的方式 http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/415137731. 可以参考NGUI的PlaySound,cs脚本来为UGUI添加音效效果。 UIPlaySound脚本的思想就是,在有AudioListener组件的GameObject下挂上AudioSource组件,然后把UI
2015-09-12 22:08:18 1196
原创 UGUI 按钮的监听事件系统
UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统 : http://www.xuanyusong.com/archives/3325
2015-09-11 15:10:17 995
原创 Unity3D 获得编辑器的Log信息
1. 注册Application.logMessageReceived += HandleLog;2. 注销Application.logMessageReceived -= HandleLog;3. 实现函数 void HandleLog(string condition, string stackTrace, LogType type) {
2015-09-08 23:45:20 2804
原创 Unity3D 材质丢失
1. 如果想给场景中一个GameObject进行贴图,那么直接把一张Texture拖到这个GameObject上,这是会产生新的材质文件,并赋值到这个GameObject中,如果这个GameObject本来就已经有材质的话,就会把原来的那个材质进行覆盖。这可能就是丢失材质的一个原因。(注意,贴图要是Texture类型的)2. 材质的贴图丢失的一种情况,SVN更新了Texure下来,那么
2015-09-07 18:40:57 6073
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